Wie gut ist Kirby Star Allies?

In einem früheren Artikel bin ich schonmal darauf eingegangen, wie die Kirby-Reihe von vielen, insbesondere dabei von der Fachpresse, missverstanden wird. Bei Kirby Star Allies erreicht dieses Problem fast schon seinen Höhepunkt, denn das Spiel heimste selbst für Kirby-Verhältnisse nochmal extra niedrige Bewertungen ein und schreckte somit schon vorher viele Spieler, die sich noch auf das Spiel gefreut hatten, vom Kauf ab. War das Spiel denn wirklich so ein Reinfall? Lasst es uns herausfinden!

Kirby-Spiele müssen sich ja schon einiges an Kritik gefallen lassen. Nicht wenig davon zu Unrecht. Nun will ich mich nicht als den Kirby-Kenner aufspielen, aber ich berücksichtige zumindest die Aspekte, die ich in meinem letzten Kirby-Artikel herausgestellt habe. Allerdings will ich dabei (ausnahmsweise) nicht zum Hipster verkommen und das Spiel nur loben, weil es andere nur kritisieren. So fair muss man schon sein, die gerechtfertigten Kritikpunkte auch zuzugeben. Immerhin ist überhaupt Kirby zu spielen ja auch schon Hipster genug.

Zuvor möchte ich noch darauf eingehen, mit welchen Erwartungen ich an das Spiel herangegangen bin. Wie ihr meinem letzten Kirby-Artikel entnehmen könnt, habe ich auch erst vor kurzem durch Youtube-Videos erfahren, dass aktuelle Kirby-Games durchaus ihren Reiz haben. Nachdem ich mir Planet Robobot, Kirby’s Adventure Wii und Kirby Triple Deluxe nur angesehen hatte, war Star Allies nun das erste aktuelle Kirby-Spiel, das ich selbst gespielt hatte, und da die Switch ja so ziemlich die große Schwester des 3DS ist, hatte ich in etwa ein größeres, schickeres und epischeres Planet Robobot erwartet. Da haben einen die negativen Wertungen schon stutzig gemacht.

 Nachdem ich nun das Spiel selbst durchgespielt, die 100% gemacht habe und auch alle Puzzles vervollständigte, was halte ich von dem Spiel? Ich kann sagen, dass ich auf alle Fälle eine Menge Spaß mit dem Spiel gehabt habe und wohl auch noch ein wenig haben werde. Allerdings muss ich auch sagen, dass es nicht ganz das größere, epischere Planet Robobot war, auf dass ich gehofft hatte. Schicker war es allerdings auf jeden Fall – also grafisch ist Star Allies ohne Frage das hübscheste Kirby-Game, aber das darf man bei Vergleichen zwischen Switch und Wii oder 3DS auch erwarten. Auch der Soundtrack, der bei Kirby-Spielen sowieso schon immer echt gut war, erwies sich in diesem Spiel nochmal extra gut – ob Remix oder neue Stücke, der Soundtrack von Star Allies überzeugt. Hier eine kleine Auswahl meiner Lieblings-Tracks – mit Bonus.

Vom Aufbau her ist Star Allies ein wenig anders als die letzten Kirby-Teile. In denen hat man klassisch nacheinander verschiedene Welten mit eigenem Thema absolviert, beginnend mit der obligatorischen Graswelt, es folgen Wasser, Vulkan, Maschinenwelt und ähnliches. Wie es typische Jump’n’Runs nunmal so tun. In Star Allies hat man jedoch was Neues probiert: Man beginnt zunächst in Dreamland, dann steigt jedoch der Maßstab und Welt 2 ist der ganze Planet, während die übrigen Länder von Planet Pop die einzelnen Level sind. In der letzten Welt bereist man dann die ganze Galaxie und die einzelnen Planeten auf dem Weg stellen die verschiedenen Level dar.

Das Spiel besitzt so nur vier Welten, von denen jede größer ist als die letzte ist und die vierte Welt ist quasi so groß wie die ganzen drei Welten davor zusammen. Ein wie ich finde wirklich origineller und auch interessanter Aufbau, durch den das Spiel deutlich an Abwechslung gewinnt, da man in einem Level noch an einem Strand rumhüpft und kurz darauf auf einen Eisberg klettert. Außerdem bekommt man dadurch das Gefühl vermittelt, dass das Abenteuer mit der Zeit immer epischer wird. Dieser Aufbau brachte mich aber auch an einigen Stellen dazu, zu denken: „Schade, ich hätte eigentlich jetzt gerne noch ein Lavalevel gehabt, das eben war so cool!“

Das System bringt aber leider auch viele Leute dazu, das Spiel ein wenig misszuverstehen: Nur vier Welten? Das ist ja verdammt kurz! Und naja, jein. Man sollte sich schon bewusst sein, dass Kirby-Games nie wirklich vor Umfang gestrotzt haben und Star Allies hat auch nicht weniger Level als Triple Deluxe oder Planet Robobot, sie sind einfach nur auf weniger Welten verteilt, was aber auch nichts heißt, da die Welten nunmal abwechslungsreicher sind als gewohnt. Mit den zusätzlichen Abschnitten in dem Extra-Modus, dazu komme ich nachher noch, ist Star Allies sogar minimal größer als die 3DS-Teile.

Vergleicht man das jetzt aber mit anderen Switch-Ablegern, so fällt Kirbys Abenteuer trotzdem etwas kürzer aus. Ich habe in Kirby: Star Allies 45-50 Spielstunden, bei Super Mario Odyssey 85-90 Stunden, in Fire Emblem Warriors 120+ Stunden und mit Xenoblade oder Zelda fange ich am besten gar nicht erst an. Eigentlich sind 50 Spielstunden eine ganz angemessene Spielzeit, allerdings ist man bisher auf der Switch so von Spielzeitwundern verwöhnt worden, dass Kirby leider einfach nicht mithalten kann.

Und ich habe eigentlich gehofft, dass Kirby mithalten wird, ich finde sogar, Kirby hätte mithalten müssen, denn wie gesagt ist Star Allies nur minimal größer als Triple Deluxe und das ist in Anbetracht dessen, dass Triple Deluxe inzwischen unter 20€ kostet und Star Allies als neues Switch-Spiel das Dreifache, schon ein wenig happig. Star Allies ist leider nicht das größere und epischere Abenteuer, wie ich gehofft hatte, es bleibt eher auf dem gleichen Niveau und ist somit ein Spiel in Handheldqualität auf etwas, das mindestens zur Hälfte eine Heimkonsole ist.

Die weitere markante Neuerung des Spiels sind die namensgebenden Kumpanen und auch diese werden heftig kritisiert. Sie würden das Spiel zu einfach und unübersichtlicher machen und die KI würde sich in einigen Stellen blöd verhalten. Auch diese Kritik empfinde ich als größtenteils unberechtigt und das zum Teil aus den Gründen, die ich im letzten Artikel zum Falschspielen angesprochen habe. Wenn man das Spiel mit drei Computergehilfen zu einfach oder unübersichtlich empfindet, dann naja…sollte man vielleicht ganz einfach mal ohne spielen? Klar gibt es Abschnitte, wo man Gehilfen zum Lösen der Rätsel braucht, allerdings hindert einen auch nichts daran, diese sofort danach wieder zu entlassen. Ich habe einen Solo-Run mit Meta-Knight gemacht und es hat wunderbar funktioniert.

Davon abgesehen habe ich mal etwas darauf geachtet, was die Computer in Kämpfen wirklich machen und ganz ehrlich, so viel ist das gar nicht. Es stimmt jedenfalls überhaupt nicht, dass man in einem Bosskampf auch absolut nichts tun könnte und die Computer einen den Kampf komplett abnehmen würden, die Computer passen sich nämlich größtenteils dem Verhalten des Spielers an und geschätzt 80% der Leiste des Bosses muss man trotz allem selbst machen.

Und gerade in der Arena, wo man vorsichtig spielen muss um keinen Schaden zu nehmen, machen die Computer den Kampf nicht mal unbedingt leichter, Meta-Knight teilt sich z.B nur in zwei auf, wenn man alleine ist und das verringert die Chance, dass man eben mangels der Übersicht bei acht Kämpfern unverhofft Schaden nimmt. Und auch die Secret Bosse können eure Partner übernehmen und gegen euch einsetzen und das sind immerhin die schwersten Gegner im Spiel, also kann man schon fast dafür argumentieren, dass die Arena Solo einfacher ist.

Trotzdem muss ich aber zugeben, dass die Kumpanen nicht ganz ohne Makel sind. Es kommt halt manchmal vor, dass sie einen Gegner töten, dessen Fähigkeit man übernehmen will und eine Sache die ich gerne gemacht habe, ist ein Element wie Feuer auf meine Waffe zu übertragen und dann den Feuerkumpel gegen ein anderes Element zu ersetzen, da ich so mehrere Elemente im Team haben und quasi drei Fähigkeiten zum Preis von zwei haben kann. Damit kam ich jedoch an einer Stelle zu einem Problem, nämlich brauchte man da Feuer und Eis und es gab keine Möglichkeit, dem Eiskumpel zu sagen, er soll sein Eis einem anderen Kumpel übertragen, ohne dass der versucht, das Feuer von meiner Waffe zu überschreiben. Es ging am Ende, war jedoch sehr umständlich und dauerte seine Zeit, bis es funktionierte.

Es fehlt ganz einfach eine Kommando-Funktion, dass man den Kumpeln sagen kann: Verhaltet euch mal lieber passiv oder übertrage dein Element auf genau diesen Kumpel. Das hätte man eigentlich über ein kleines Menü leicht integrieren können, wo man verschiedene Befehle auswählen kann wenn man einen Knopf gedrückt hält. Dann hätte auch niemand darüber gemeckert. So oder so ist es aber finde ich nur ein kleines Problem, da es einem schlimmstenfalls nur ein paar Sekunden kostet, den Gegner neu spawnen zu lassen oder den ein oder anderen Kumpel auszutauchen. Ein Grund, dem Spiel mehrere Prozente von der Wertung abzuziehen, ist es finde ich nicht.

Wo wir schon beim Kombinieren sind, gleich noch ein wenig dazu, denn auch das ist eines der großen Markenzeichen von Star Allies. Zumindest in einer Hinsicht ist Star Allies wirklich so episch wie erhofft, denn mit 28 spielbaren Fähigkeiten gibt es in Star Allies so viele wie in noch keinem anderen Kirby (und das schließt noch nicht einmal die Traumfreunde mit ein) und da man noch zusätzlich Team-Moves mit ihnen ausführen kann, steigen die ausführbaren Möglichkeiten noch einmal bemerkenswert. In Sachen Fähigkeiten hat Star Allies definitiv die Nase vorn.

Beim Kombinieren erkennt man aber schnell, dass es bestimmte Muster gibt. Das Kombinieren von Fähigkeiten gab es schon einmal in Kirby 64 und wurde dort leider auch origineller und abwechslungsreicher umgesetzt. Da wurde die Kombination von Elektro + Eis zu einem Kühlschrank oder Stein + Stacheln zu einem Bohrer oder Bumerang + Bombe zu explodierenden Ninjasternen. Allerdings muss man auch sagen, dass Kirby 64 noch in einer Zeit erschien, in der es okay war, wenn Fähigkeiten aus einem einzigen Move bestanden und von den grundlegenden Fähigkeiten, die man miteinander kombiniert hat, gab es auch nur sieben an der Zahl. Ist klar, dass das in einem modernen Kirby so nicht mehr umsetzbar ist – aber ich hatte nunmal aufgrund von Kirby 64 sowas ähnliches von Star Allies erwartet und war deswegen ein wenig von den Möglichkeiten enttäuscht.

Kombinationen in Star Allies laufen im Prinzip so: Mit Feuer + Schwert bekommt man ein brennendes Schwert. Mit Wasser + Hammer bekommt man einen Sprudel-Hammer. Mit Elektro + Bombe erhält man Bomben, die bei der Explosion einen Blitz erzeugen. Versteht ihr? So ziemlich jede Kombination basiert auf der Formel [Element + Werkzeug = Werkzeug mit einem Element] und dasselbe Element äußert sich auf verschiedenen Werkzeugen relativ gleich, auch wenn durchaus ein paar Unterschiede existieren. Zwar gibt es auch noch ein paar Ausnahmen wie das Werfen oder das Freundolin, aber die empfand ich dann auch als vergleichsweise weniger nützlich, eben weil man mit ihnen keine Elemente boosten konnte.

Was aber wirklich unfassbar cool gemacht ist, ist wie diese verschiedenen Elementboosts auf das Spiel einwirken. Die verschiedenen Elementschwerter haben zum Beispiel alle ein eigenes Design und teilweise verändern sie auch die Moves. Außerdem kann man – soweit ich weiß zum ersten Mal in einem Kirby – mit diesen Elementen auch richtig was im Spiel anstellen: Man kann Whispy Woods in Flammen setzen, Kracko während seines Regenangriffs mit Eis einfrieren, Partisanne während ihrer Elektroangriffe mit Wasser einen Schock versetzen oder mit Feuer Franziskas Eiszapfen schmelzen und daraus Heilitems bekommen. Die Bosskämpfe bekommen einfach eine völlig neue Ebene und da spielt die Wahl der Fähigkeiten gleich eine viel größere Rolle. Man sollte das wirklich eher wie ein Element-System verstehen als ein Kombinieren von Fähigkeiten.

Auch in den Welten gibt es manchmal Segmente, die sich nur durch das spezielle Verhalten zweier kombinierter Fähigkeiten lösen lassen. Etwa muss man ausnutzen, dass der Windbumerang nach oben fliegt oder mit dem gezielten Blitz nach einer Donnerbombe einen Schalter aktivieren. Und hier kommt der Punkt, mit dem ich eine Brücke zum Anfang schlage, denn alleine mit den unzähligen Kombinationen, die das Spiel bietet, wären noch viel mehr solcher Rätsel möglich gewesen. Das Spiel hätte problemlos noch ein paar Level mehr haben können, ohne dass es einen anödet oder repetitiv wird und das hätte dann auch jegliche Stimmen, die das Spiel als zu kurz bezeichnet haben, verstummen lassen.

Ich finde ja, dass man die Steigerungen zwischen den Welten etwas stärker hervorgehoben haben könnte. Die erste Welt ist ein Land und besteht aus fünf Leveln und ein Bonuslevel. Die zweite Welt ist ein ganzer Planet und besteht ebenfalls aus fünf Leveln und jedoch zwei Bonusleveln, also insgesamt nur ein Level mehr. Als Planet müsste sie jedoch schon um einiges größer sein. Die dritte Welt besitzt dann sieben plus zwei Level und die letzte vierzehn plus vier. Ich hätte vielleicht Dream Land nur drei Level geben und dafür auf Planet Pop zwei Level pro Areal eingebaut plus die Bonuslevel. Die letzte Welt ist ja schon richtig geil, nur zwischendrin hätte man vielleicht schon ein wenig größere Sprünge einbauen können.

Das wären meine Gedanken zum Hauptabenteuer. Jetzt will ich noch ein wenig auf die zusätzlichen Modi eingehen. Wie in jedem aktuellen Kirby hat auch dieses ein paar Minispiele, einen Extra-Modus und die Arena. Die Minispiele sind wie immer nur mal ein kurzer Zeitvertreib für zwischendurch, mit den anderen Modi habe ich jedoch schon mehr Zeit verbracht. Viele spielen ja nur das Hauptspiel durch und meinen dann, das Spiel wäre zu kurz und zu leicht, was ich halt wirklich dämlich finde, da es extra diese Modi gibt, die für Leute gedacht sind, die noch ein wenig mehr Content haben und eine Herausforderung haben wollen.

Auch in diesen Modi gab es in Star Allies ein paar Veränderungen. Wie gesagt habe ich Planet Robobot usw. nicht gespielt, weswegen ich nur bedingt sagen kann, ob diese Neuerungen die Modi jetzt besser oder schlechter machen, aber ich kann zumindest erzählen, wie ich diese Modi unabhängig davon empfunden habe. Fangen wir mit dem Extra-Modus an, den man sowieso zuerst durchspielen sollte, da man sich damit etwas für die Arena freispielt. In Star Allies hat dieser Modus den ausgesprochen unhandlichen Namen: „Mit ??? Los, Star Allies!“

Der Name ist deshalb so Scheiße, weil man sich in dem Modus einen der Gegner-Charaktere oder Helfer aussuchen kann und mit denen Teile des Hauptspiels durchspielt. Man kann als Bonkers spielen oder Meta-Knight oder Feinstein oder welche Fähigkeit des Spiels man auch immer am Liebsten hat. Dass man sich seinen Charakter so wählen kann, ist finde ich schonmal ein großes Plus gegenüber den vergangenen Extra-Modi. Aber ihr habt richtig gelesen, man spielt nicht das gesamte, sondern nur Teile des Hauptabenteuers durch, nämlich im Prinzip so ziemlich die Abschnitte, die mit der gewählten Fähigkeit zu tun haben.

Wählt man also das Schwert, kommen alle Level in denen man Dinge zerschneiden muss, mit Feuer alle Level mit Lunten, etc. Zudem gibt einige generische Segmente, die in allen ???-Runs vorkommen und der Modus bietet auch ein paar exklusive, neue Abschnitte, darunter ganze drei richtig coole Freundeszug-Abschnitte. Alleine deswegen lohnt es sich, den Modus wenigstens einmal zu spielen. Man kann den Modus aber auch durchaus mehrmals zocken, da man mit jeder Fähigkeit andere Abschnitte bekommt und sich der Modus somit mit jedem Char leicht unterscheidet. Genug Abwechslung, dass man den Modus mit jedem Charakter einmal durchspielen will, bietet er zwar nicht, aber zumindest mit seinen zwei, drei Lieblingsfähigkeiten kann man es schon machen und das reicht eigentlich auch um genug Puzzleteile zusammen zu bekommen, um die Puzzles zu vervollständigen.

Da man aber nur ausgewählte Areale vorgesetzt bekommt und immer die gleiche Fähigkeit benutzt, mangelt es dem Modus leider etwas an Abwechslung und die ganzen Rätsel bzw. Verstecke kennt man ja auch schon aus dem Story-Modus. Gerade wenn man z.B. Koch Kawasaki wählt, dessen einzige Fähigkeit es ist zu heilen, wird man mit ihm in dem Modus leider immer nur mit Gegnern vollgespammt. Auch ist der Modus für Meta-Knight z.B. einfach exakt derselbe wie für Sharpe Knight, ich hatte gehofft, dass man dann beim Kampf gegen Meta-Knight auf einen anderen Boss trifft, aber zumindest mit einer kleinen Extra-Szene hätte man diese ungewöhnliche Konstellation würdigen können. Immerhin haben die durch das Update hinzugefügten Traumfreune Rick, Kine & Coo sowie Max und Gooey einen verbesserten ???-Modus mit eigenen, neuen Arealen bekommen.

Die Charakterwahl war aber noch nicht die einzige Änderung für den Extra-Modus. Auch hier beginnt man das Abenteuer mit einer halb so großen Lebensleiste, allerdings kann man über das Abenteuer verteilt drei Arten an Boostern sammeln, welche die Angriffskraft, Geschwindigkeit und eben auch die Lebensleiste erhöhen. Mit den maximalen Boosts (und besonders schwer zu finden sind die nicht) ist man dann stärker als im Hauptspiel und leider trifft man in dem Modus auch nicht wie üblich auf „EX“ oder „Revenge“-Versionen der Hauptbosse, im Gegenteil, ich hatte sogar das Gefühl, dass die Bosse einfacher waren als im Hauptspiel, damit sich der Modus nicht so in die Länge zieht.

Insgesamt war mein Eindruck von dem Modus deshalb eher negativ. Es sollte sich eigentlich um eine coolere und forderndere Version des Hauptspiels handeln, der einen langsam auf die Arena vorbereitet, aber letztlich ist der Modus einfacher, kürzer und weniger abwechslungsreich als der Story-Modus. Gerade die coolsten Abschnitte des Hauptspiels trifft man eher selten an, weil diese nunmal meistens ausgefallenere Fähigkeiten-Kombinationen erfordert haben. Ich finde die Neuerungen haben Potenzial, das allerdings alles andere als optimal genutzt wurde und so schätze ich den Modus als schwächer ein als in z.B. Kirbys Adventure Wii oder Planet Robobot.

Kommen wir nun zur Arena, der Kulmination von allem, was Kirby verkörpert. In Star Allies heißt dieser Modus „Ultimative Auswahl“ und auch hier gibt es ein paar Neuerungen. Die größte Neuerung besteht darin, dass sich in dem Modus verschiedene Schwierigkeitsgrade wählen lassen und jede der acht Stufen beeinflusst, welche Bosse man trifft, wie viele Bosse man hintereinander besiegen muss und die Qualität der Heilitems auf dem Weg nehmen auch immer weiter ab. Auf Stufe 1 bekämpft man zum Beispiel nur Whispy, ein paar Minibosse, und die Bosse der ersten und zweiten Welt, das wird aber mit jedem Level mehr und die Heilitems werden immer schwächer.

Außerdem habe ich zwar gesagt, dass es keine „EX“-Versionen der Bosse im ???-Modus gibt, allerdings muss man dazu sagen, dass Kirby Star Allies schon im Story-Modus deutlich mehr Bosskämpfe hat als frühere Kirby-Spiele und dass sich darunter schon die eine oder andere stärkere Version eines Bosses verbirgt, welche man quasi als die „Revenge“-Version des Bosses verstehen kann. Gegen diese kämpft man dann ab Schwierigkeitsstufe 6 und natürlich verstecken sich auch wieder Secret Bosse am Ende dieser Modi.

Die höchste Schwierigkeitsstufe mit dem passenden Namen „Seelenschmelzer“ ist dann eine wahrliche Herausforderung und bringt erwachsene Männer zum Weinen. Ich verstehe nicht, warum Kirby-Spiele den Ruf haben, zu einfach zu sein, obwohl Star Allies in meinen Augen an keiner Stelle einfacher war als z.B. Super Mario Odyssey oder Zelda: Breath of the Wild und am Ende solch krasse Herausforderungen bietet, an denen sich andere Spiele eigentlich mal ein Beispiel nehmen könnten. Aber die meisten Leute haben diese Modi einfach nicht gespielt oder wollen es nicht berücksichtigen, weil…Whispy Woods. Ich hatte jedenfalls unheimlich Spaß an diesem Modus und brauchte zum Überleben der Seelenschmelze auch einige Versuche.

Ich habe mir von Kirby-Fans zwar sagen lassen, der Arena-Modus wäre in Robobot noch epischer und fordernder gewesen, kann dies selbst aber nur schwer beurteilen. Nach dem, was ich über Robobot weiß, halte ich das jedoch für glaubhaft, denn die Bosse in Robobot waren auch viel zu cool. Nichtsdestotrotz sehe ich die Einbindung von Schwierigkeitsgraden in die Arena für die beste Neuerung an, die dem Modus passieren konnte, denn ich empfand das größte Problem an diesem Modus war bisher, dass die Schwierigkeit in keiner Relation zum Rest des Games stand.

Die meiste Zeit kommt man ja recht gemütlich durchs Spiel und kann auch den ein oder anderen Treffer einfach in Kauf nehmen, weil Kirby einfach so ein krasser Tank ist. Für den Seelenschmelzer muss man aber lernen, ein Dutzend Bosse hintereinander quasi ohne einen Hit zu schaffen und deswegen ist es gut, wenn man daran langsam herangeführt wird und in den niedrigeren Graden üben und sich einen vorsichtigeren Spielstil angewöhnen kann. Diese Neuerung sollten kommende Kirby-Spiele unbedingt behalten!

Damit hätte ich alles abgehandelt, was in meinen Augen wichtig für eine Bewertung des Spiels ist. Insgesamt ist Kirby Star Allies für mich nicht schlechter als die vergangenen drei Ableger Kirbys Adventure Wii, Kirby Triple Deluxe und Kirby: Planet Robobot. Allerdings ist es auch nicht größer oder besser, was es aus meiner Sicht jedoch hätte sein müssen. Es unterscheidet sich von den letzten Kirbys eigentlich kaum, aus meiner Sicht hatte Kirbys Adventure Wii noch etwas ausgeklügeltere Level, dafür aber bei weitem nicht so coole Bosse. Die Bosse von Star Allies werden finde ich nur noch von Kirby Planet Robobot übertroffen. Was die Kopierfähigkeiten angeht, liegt Star Allies aber definitiv vorne und auch der Koop-Multiplayer ist ein Bonus. Auch sonst gibt es einige Punkte, in denen Kirby Star Allies den anderen Kirbys überlegen ist, wie die freie Charakterwahl oder eben die Schwierigkeitsstufen der Arena. Insgesamt würde ich Star Allies auf das zweitbeste Kirby-Game nur knapp hinter Planet Robobot einstufen.

Würde ich Kirby Star Allies anderen weiterempfehlen? Definitiv ja, wenn ihr ein Kirby-Fan seid, mit den letzten Kirby-Spielen zufrieden wart und bereit seid, auch ein wenig Zeit in den Extra-Modus und die Arena zu stecken. Vor allem, da das Spiel auch voller Anspielungen auf ältere Kirby-Games und Fanservice für Kirby-Fans steckt. Auf wen das nicht zutrifft, könnte allerdings von dem vergleichsweise geringeren Umfang des Spiels für den Preis etwas enttäuscht sein – eventuell lohnt es sich für diejenigen, noch ein wenig mit dem Spiel zu warten bis es billiger geworden ist, so ungefähr 40€ halte ich dann durchaus angemessen für Kirby Star Allies.

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Ein Kommentar zu “Wie gut ist Kirby Star Allies?

  1. […] etwa einem halben Jahr, am 12. April, habe ich in einem nahezu gleichnamigen Artikel darüber geschrieben, was ich von dem Spiel Kirby Star Allies halte. Seitdem ist das Spiel jedoch […]

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