Glück im Spiel?

Im heutigen Artikel setze ich mich mal wieder mit typischen Spielmechaniken auseinander. In diesem Artikel geht es allerdings um eine Spielmechanik, die eigentlich keine ist, sondern eigentlich das Gegenteil von einer Spielmechanik: Der Zufall. Es wird darum gehen, wie Glück sich auf das Spielen auswirkt, was Glück überhaupt in einem Videospiel zu suchen hat und warum das vielleicht gar keine so schlechte Sache ist, wie es auf den ersten Blick scheint.

Fangen wir erstmal damit an, zu erklären, wie ein Spiel funktioniert. Es gibt zwei Arten von Spielen, das ist zum einen das Spielen im Sandkasten, was man als Kind macht (auch wenn ich das nie gemacht habe), und zum anderen, was ich der Einfachheit halber als „Gaming“ bezeichne. Der Unterschied zwischen den beiden ist so ziemlich, dass man im Sandkasten machen kann, was man will, aber bei einem Game gibt es ein Ziel, und es gibt bestimmte Regeln, die entscheiden, was man tun muss um dieses Ziel zu erreichen. Mit anderen Worten, man kann dabei gewinnen oder verlieren, und man muss die richtigen Aktionen durchführen, wenn man gewinnen will. Das ist Gameplay.

Im Prinzip fallen alle Videospiele unter Games, auch wenn es dabei Ausnahmen gibt. Minecraft wäre glaube ich so ein Fall, Aufbausimulationen wie Rollercoaster Tycoon haben meistens einen „Sandkastenmodus“, Yandere Simulator ist in seinem jetzigen Zustand ebenfalls noch kein „Game“, sondern ein „Sandbox build“ und Super Mario Odyssey wird von offizieller Seite aus als ein „Sandbox Style Game“ bezeichnet. Wenn man es wirklich genau nimmt, sind aber auch diese Spiele alles Games, Super Mario Odyssey sowieso, weil es ein Ziel gibt (das Sammeln der Power Moons), die Bezeichnung kam wohl nur deshalb ins Spiel, weil man auch die Freiheit hat, das Hauptziel einfach zu ignorieren und irgendwelche anderen Orte zu besuchen, andere Dinge anzustellen und auch dafür mit weiteren Monden belohnt werden kann. Man kann also im Prinzip „tun, was man will“.

Natürlich kann man aber in keinem Spiel wirklich tun, was man will, denn wollen kann man vieles. Man kann zum Beispiel auch in Yandere Simulator nicht einfach alles vor sich abschlachten, weil man sonst erwischt wird, man kann nicht einfach 100m hoch springen und selbst beim real life Sandkastenspiel kann man nicht einfach aufstehen und alle anderen Kinder auf dem Spielplatz verkloppen. Was einem bei einem Videospiel einschränkt, ist einfach der Game Code: Man kann nur solange tun, was man will, solange man etwas tun will, was die Entwickler vorher einprogrammiert haben. Dies sind sozusagen die „Regeln“ des Spiels, und es gibt richtige und falsche Aktionen, die entweder nichts oder nichts Gutes bewirken, Alt+F4 ist bei einem Spiel in der Regel keine „korrekte“ Eingabe. Und letztlich haben auch alle Spiele ein Ziel, nämlich: Spaß zu haben. Somit gibt es eigentlich kein Spiel, das kein Game ist.

Gutes Gameplay zeichnet sich dadurch aus, dass der Spieler die Entscheidungsgewalt in der Hand hat. Führt er die richtigen Aktionen aus, gewinnt er, macht er etwas falsch, verliert er. So sollte ein „Game“ idealerweise sein. Verrückterweise gibt es aber nahezu kein Game, das dieses Ideal 1:1 umsetzt, und das nicht etwa weil das Game darin scheitert, ein Game zu sein, sondern mit voller Absicht, indem es nämlich einen zusätzlichen Faktor in die Gleichung einfügt: Den Zufall. Das Problem sollte deutlich sein: Wenn man alles richtig macht, was man richtig machen kann, und dann immer noch verliert, weil einfach irgendein zufälliger bullshit passiert ist, dann ist das einfach schlecht.

Lange Zeit nahm ich deshalb an, dass der Zufallsfaktor einfach Gift für ein gutes Game ist. Trotzdem bauen ihn Entwickler immer wieder willentlich in Games ein, sie wollen sogar fast schon gar nicht ohne ihn. Wie kann das sein? Nehmen wir uns doch mal das Paradebeispiel für ein Game, das rein auf Glück basiert, vor: Mensch-ärgere-dich-nicht. Sicherlich hat fast jeder von euch Mensch-ärgere-dich-nicht schonmal gespielt und bestimmt dabei auch Spaß gehabt. Dabei hängt der Sieg hier wirklich vollständig von den gewürfelten Zahlen und damit vom Glück ab. Man kann überhaupt nicht mit den eigenen Fähigkeiten auf den Sieg einwirken. Ist es nicht komisch, dass so ein Game praktisch das bekannteste Spiel überhaupt ist?

Um die Fragen dieses Artikels zu klären, möchte ich zwei Spiele vergleichen, welche praktisch den Multiplayer-Part meiner Kindheit ausgemacht haben: Mario Party und Smash Bros. Von Mario Party habe ich jeden Teil von 1 bis 8 besessen und gespielt und Mario Party 1 war sogar eines meiner ersten Spiele überhaupt. Von Smash Bros. besitze ich auch den jüngsten WiiU-Titel, muss aber ganz klar sagen, dass die Blütezeit dieser Spielreihe ganz klar während der Mellee-Zeit und Brawl-Ära liegt. Von diesen beiden Spielen habe ich mit Sicherheit an die 1000 Stunden Spielzeit, bei Mellee kann ich mir da sicher sein, weil man nach 400 Stunden erst Mewtwo freischaltet und ich das zweimal oder sogar dreimal gemacht habe, und bei Brawl schätze ich es so ein weil ich das einfach geliebt habe und gezockt bis zum gehtnichtmehr. Mit Brawl verbinde ich einfach die besten Momente meiner Kindheit überhaupt und wir haben da so unfassbar coolen shit gemacht, das würde man gar nicht mehr glauben, dass das wirklich passiert ist, könnte man in dem Spiel nicht Aufnahmen seiner Matches speichern (übrigens die beste Funktion, die ein Spiel je hatte).

Übrigens passt auch hier die Bezeichnung als Spiel wunderbar. Mario Party und Smash Bros. sind insofern Games, weil es in jedem Match darum geht, zu gewinnen und dies nach vorgegebenen Regeln geschieht. Und es gibt auch einen Story-Modus und verschiedene Dinge, die man sich freispielen kann, aber wenn man das Spiel so intensiv zockt, dann ist es im Großen und Ganzen eher ein Spiel, weil man es einfach spielt, um Spaß zu haben und einem egal ist ob man dabei gewinnt oder sich damit etwas freispielt. Man spielt es um des Spielens willen.

Wie kommt es aber, dass ich mit dem Nachfolger vom für mich größten und besten „Spiels“ aller Zeiten (also etwas das ich nur zum Spaß ohne ein wirkliches Ziel immer wieder frei zocke) schon fast gar nichts mehr anfangen kann? Ein wenig liegt es zwar auch an Schwächen dieses Spiels an sich wie ein Fehlen des Subraum-Emissärs. Der größte Knackpunkt ist aber, dass mir heute für das Spiel einfach die Mitspieler fehlen. Das kennt ihr ja sicher, wenn man halt einfach keine Freunde hat. Nein, das war nur Spaß. In der Smash 64 und Mellee-Zeit hatten wir regelmäßig noch 4 Spieler vor dem Bildschirm zusammenbekommen, aber wir sind halt älter geworden und unsere eigenen Wege gegangen. Bei Brawl machten wir schon praktisch nur noch Duelle und es war trotzdem noch am meisten Fun für mich, also an der Spielerzahl lag es schonmal nicht.

Und überhaupt ist das auf der WiiU sowieso kein Thema, da ich das Spiel jederzeit auch einfach Online zocken könnte. Nur wisst ihr, Online Smash Bros. zocken ist einfach der reinste Krebs. Erst mal ist das auch nichts groß anderes als mit Computergegnern, da es ja keinen Chat oder sowas gibt, aber das größte Problem ist, dass man einfach nie einen Mitspieler findet, gegen den das Spielen Spaß macht. Entweder er ist viel besser als ihr und ihr verliert andauernd nur und seid frustriert oder es ist andersherum und dann ist es für euch langweilig oder ihr müsst euch zurückhalten. Aber Spaß macht es eigentlich nur, wenn man auf exakt demselben Skill-level ist und dieses Glück hatte ich eben während der Brawl-Ära, jetzt aber nicht mehr.

Spaß? Skill? Glück? Das ist doch genau das Thema des Artikels! Smash Bros. ist ein Game, bei dem über Sieg und Niederlage doch hauptsächlich die eigenen Fähigkeiten entscheiden, ganz besonders, wenn man die Items ausschaltet. Aber eigentlich ist es auch mit Items immer noch hauptsächlich Skill, weil der Gegner selbst mit einem overpowerten Bob Omb oder Laserschwert immer noch treffen muss. Maximal wenn ein Herzcontainer direkt in den Gegner reinspawnt ist das ein reiner Glücksfall, aber selbst dann muss er euch immer noch von der Stage fegen können. Bei einem großen Skill-Gefälle können auch die besten Items nicht helfen. Das ist es, was aus Smash Bros. ein gutes „Game“ macht.

Nun zu Mario Party. Mario Party ist im Prinzip ja nichts anderes als ein „Mensch-ärgere-dich-nicht“ in Deluxe. Glück ist daher ein großer Faktor in dem Spiel und macht auch zu einem gewissen Grad Mario Party aus. Deswegen habe ich auch immer Mario Party als eher schlechteres „Game“ empfunden. In letzter Zeit hatte ich aber mal wieder Lust auf diese Spielreihe und da ich wie gesagt keine Freunde habe, habe ich mir Let’s Plays davon im Internet angesehen.

Und um ehrlich zu sein war ich entsetzt, zu sehen, wie schlecht dieses „Game“ ist. Das erste Mario Party basiert nahezu vollständig auf Glück, die Spielbretter sind klein und simpel, es gab keine Items oder sonst irgendwie eine Möglichkeit, auf das Spiel einzuwirken und selbst die Minispiele sind zum Teil so unfair gestaltet, dass man gegen die Computergegner nicht die geringste Chance hat oder in einer bestimmten Position einfach gewinnen oder verlieren muss. Eigentlich ulkig, oder? Ausgerechnet ein Partyspiel von Nintendo für alle Altersklassen hat so heftige Computergegner, dass sich selbst erfahrene Spieler an ihnen die Zähne ausbeißen. Trotzdem ist die Minispiel-Insel der aus meiner Sicht beste Game-Modus aus allen Parties (ich kann nicht glauben, dass ich den als Kind geschafft habe) und rettet dieses ansonsten nicht soo~ tolle Spiel. Ich finde es schade, dass nur noch MP2 einen vergleichbaren Modus hatte und der auch nicht ganz an die Minispiel-Insel herankam.

Spätere Mario Parties waren da schon viel besser, mit neuen, sinnvollen Funktionen wie Items, besonderen Ereignissen, neuen Feldern und einfach besseren Brettern und Minispielen. Die Reihe wurde tatsächlich mit jedem Teil immer ausgefeilter, auch wenn immer wieder mal hier und da auch was verschlechtert wurde (mir gefallen zum Beispiel die Bretter von Mario Party 4 nicht sonderlich und mir ist auch schleierhaft, warum sie nicht einfach alle Items oder Charaktere aus den früheren Parties übernehmen) aber generell lässt sich ein Aufwärtstrend verzeichnen, bis ab Mario Party 9 ein anderes Studio dafür verantwortlich ist und einfach alles umkrempelt (lustigerweise habe ich nach Teil 8 aufgehört, weil es immer mehr oder weniger dasselbe war).

Interessant fand ich dabei, was der LPer (es handelt sich um Domtendo) auch immer als seine eigenen Kritikpunkte aufgezählt hatte. An MP1 kritisierte er, dass man als Spieler kaum auf das Ergebnis einwirken könne, während er bei Mario Party 2 positiv herausstellte, dass man beim Landen auf einem Feld zufällig eine Box finden konnte, in der entweder 20 Münzen oder ein Stern ist – was ebenfalls reines Glück ist. Begründen tat er dies damit, weil diese Box am meisten Gefühle in einem auslöst: Man ist halt extrem gespannt, wenn diese Box auftaucht, freut sich total wenn es ein Stern ist und ist enttäuscht, wenn es etwas anderes ist (und umgekehrt natürlich wenn jemand anderes die Box bekommt).

Das tolle an Mario Party sei, dass man sich bis zum Ende nie sicher sein kann, wer gewinnt, und selbst wenn alles aussichtslos aussieht, kann in der letzten Runde immer noch ein Kampf-Minispiel (wo einer alle Münzen bekommen kann) oder Mirakel-Feld (wo anhand einer Slot Machine Münzen oder Sterne getauscht werden können) oder ein Bowser-Feld alles umwerfen. All das hängt ziemlich eng mit Glück zusammen, wobei bei einem Kampf-Minispiel häufig schon der Skill entscheidet und man kann oftmals doch mittels Abzweigungen entscheiden, auf welchem Feld man landen will. Und all diese unfassbaren Dinge passieren wirklich während der Parties und man kann es dann eigentlich kaum fassen und ist je nachdem am Jubeln oder Heulen… Am geilsten fand ich, wie in einem Part von Mario Party 3 sich die unwahrscheinlichsten Ereignisse einfach überschlagen und ein Computer deswegen mit über 500 Münzen rumrennt und bis in die letzten Runden einfach nicht mehr aufzuhalten ist.

Gleichzeitig kritisiert Domtendo aber auch an den neueren Mario Parties (ab Teil 9), dass das Geschehen viel zu stark vom Würfelglück abhängt und das stimmt auch vollkommen. Aber diese Spiele zeigten mir damit auf, dass Glück doch nicht einfach etwas prinzipiell Schlechtes in Videospielen ist, denn auch als Videos waren die interessantesten Momente, wenn irgendetwas unwahrscheinliches passiert ist und wenn der Sieger nicht schon eindeutig feststeht. Das ist vor allem deswegen von Bedeutung, weil er diese LPs zusammen mit seiner Freundin macht und man schon merkt, dass sie deutlich hinter ihm zurückliegt in Sachen Spielerfahrung, aber trotzdem sind diese Parties alles andere als einseitig. Am unterhaltsamsten fand ich deshalb das MP2-Let’s Play, denn dort haben sich die beiden richtig bekriegt und nichts geschenkt.

Glück kann also durchaus ein Spiel interessanter machen, vor allem bei Multiplayer-Games, da zusammen zocken ja gar keinen Spaß macht, wenn man von vornherein schon weiß, dass einer einfach besser ist und eh gewinnen wird. Das wirft jetzt aber eine interessante Frage auf, nämlich: Wie viel Glück darf ein Spiel dann haben? Wenn random Blöcke mit Sternen in Mario Party 2 gut sind, aber random Mini-Sterne in Mario Party 9 nicht, wo liegt dann die Grenze? Ich würde sagen, das ist ein Faktor, der einfach ausbalanciert werden muss. Im Let’s Play des ersten Mario Party haben die Computergegner genauso oft gewonnen wie die Spieler. In den nachfolgenden Parties gewann dagegen schon meistens Domtendo, seine Freundin hat aber trotz Skill-Gap auch eine Chance und die Computergegner sollte man auch nicht einfach abschreiben. Somit ist zwar alles offen, aber im Großen und Ganzen hat der Beste Spieler trotzdem auch die beste Aussicht auf den Sieg. Die MPs ab Teil 9 sind nicht deshalb schlecht, weil sie überhaupt Glück beinhalten, sondern weil das Glück im Vergleich zum Skill einfach zu großen Einfluss hat.

Abschließend kann man also folgendes sagen: Glück bzw. Zufall kann in einem Spiel durchaus den Spielspaß fördern, da man eben nicht im Vornherein sofort vorhersagen kann, wie alles ausgehen wird. Vor allem in Multiplayer-Games kann es dazu dienen, das Spiel für alle Spieler etwas „fairer“ zu machen und somit dafür zu sorgen, dass überhaupt Multiplayer-Partien zustande kommen, weil es nunmal nahezu niemals zwei Spieler geben kann, die exakt gleich stark bzw. gut sind. Damit ist auch erklärt, warum Entwickler den Zufall absichtlich in ihre Games einbauen, da er durchaus einen Sinn und Zweck hat.

Allerdings sollte der Zufall nie mehr als eine Nebenrolle einnehmen, denn wenn man ohnehin keinen oder kaum Einfluss auf das Ergebnis hat, dann hat man auch keinen Grund, überhaupt etwas zu tun oder sich anzustrengen. Das gilt insbesondere bei Einzelspieler-Games, denn nichts suckt mehr als wenn man alles richtig macht und man dann trotzdem wegen irgendwelchem bullshit verliert, bei Mehrspieler-Modi gibt es wenigstens für jeden Schicksalsschlag auch jemanden, der sich darüber freuen kann und irgendwie ist ja auch jedes unwahrscheinliche Ereignis ein besonderes Erlebnis. Nur ist es eben auch nur dann etwas Besonderes, wenn die Chance, dass es passiert, wirklich gering ist. Ich würde sagen, solange die Chance, dass man vom Schicksal zerstört wird, unter fünf oder zehn Prozent liegt, ist das noch tragbar und kann ein Spiel durchaus bereichern. Aber das ist im Endeffekt am Einzelfall abzuklären und daher mag manchmal mehr, aber manchmal auch weniger als das ideal sein.

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