Fire Emblem Heroes im Langzeittest

Nach Miitomo, einer unscheinbaren Social App, Pokemon Go, das mit einem revolutionären Konzept einen gewaltigen Hype auslöste, und Super Mario Run, welches entgegen des Mobile-Standards nur einen einmaligen Kauf der App erforderte, brachte Nintendo am zweiten Februar mit Fire Emblem Heroes die bisher „klassischste“ Mobile App mit Free-to-Play-Konzept samt Mikrotransaktionen und einer Gacha-Glücksspielmaschine. Nun – vier Monate nach Release – folgt nun endlich mein Artikel dazu, in dem ich die App kritisch unter die Lupe nehme.

Warum so spät? Die Antwort dafür ist ziemlich simpel: In der Anfangsphase hat Nintendo die App-Nutzer regelrecht mit kostenlosen Belohnungen (Bonus-Items zur Feier des Release usw.) und neuem Content zugeworfen und wartete quasi schon jeden Tag mit irgendetwas Neuem auf. Ich hielt es für unwahrscheinlich, dass Nintendo diese Geschenke&Update-Flut aufrecht erhalten könnte und wartete deshalb ab, denn nicht nur würde durch die ständigen neuen Inhalte jede Form von Review schnell obsolet werden, sie wären auch unberechtigt euphorisch, da die App mit der Zeit „langweiliger“ werden dürfte. Während es also sicherlich schon dutzende Reviews zu dem Spiel gibt, so ist dieses hier das aktuellste und angemessenste, behaupte ich jetzt einfach mal ganz frech.

In Vorbereitung zu diesem Artikel habe ich vorab einen weiteren Artikel veröffentlicht, in dem ich meine Meinung zu Free-to-Play-Spielen kundtue. Fire Emblem Heroes – kurz FEH – gehört wie schon erwähnt zu dieser Art Spiel und leider Gottes gar zu der aggressiven, abzockerischen Sorte. In meinem Review geht es deshalb auch darum, wie gut man ohne Geldeinsatz in dem Spiel auskommt und wie viel Spaß das Spiel macht, ohne in regelmäßigen Abständen seine Seele verkaufen zu müssen, was demnach auch einschließt, wie gut man im Spiel an die Ingame-Währung, die Orbs, rankommt und ob man mit diesen seine Ziele erreichen kann.

Das Spielprinzip läuft genau so ab, wie man es sich von einem Fire Emblem als Mobile App vorstellen würde: Man rekrutiert Helden aus allen bekannten und unbekannten Fire Emblem-Spielen (und wenn ich das nochmal unterstreichen darf: wirklich alle, es gibt Chrom und Ryoma ebenso wie Sanaki aus Radiant Dawn oder Reinhardt aus dem hier nie erschienenen Thracia 776), trainiert diese und kämpft mit diesen dann in vergleichsweise übersichtlichen Maps typische Fire Emblem-Schlachten.  Dabei verdient man sich dann (oder alternativ durch den Einsatz von Geld) Orbs, mit denen man wiederum neue zufällige Helden bekommen kann.

Allgemein funktionieren die Kämpfe fast genau so wie in den großen Ablegern, das System wurde nur ein wenig abgespeckt und das wie ich finde sogar sehr effektiv: Die Karten sind kleiner, Teams auf vier Helden begrenzt und Charaktere ziehen pro Zug nur über ein Feld (gepanzerte Ritter), zwei Felder (Infanterie und Flieger) oder drei Felder (Kavallerie). Insgesamt wurde den Kämpfen selbst der Zufallsfaktor beinahe komplett genommen, es gibt keine Treffer-/Ausweichwerte mehr, Angriffe treffen stets zu 100% und es gibt auch keine Critical Hits. Spezialangriffe aktivieren sich ebenso nicht mit einer gewissen Chance, sondern zuverlässig nach einer bestimmten Anzahl Angriffen.

Das Waffendreieck nimmt in diesem Spiel eine stärkere Rolle ein als in allen bisherigen Fire Emblem-Spielen. Anstelle von ein paar Prozenten in der Trefferchance erhöhen bzw. senken ein Waffenvorteil den ausgeteilten Schaden um satte 20% und entscheiden damit in dem überwiegenden Großteil an Fällen über Sieg und Niederlage. Ich begrüße diese Änderungen total, denn so bleibt das Gameplay selbst in diesem kleinen Rahmen primär taktisch – und man könnte sogar argumentieren, stärker als in der Hauptserie. Ähnlich wie in Radiant Dawn gibt es auch ein Magiedreieck, wobei Dunkel- und Lichtmagie zwar existieren, vom Spiel aber leider wie Feuer bzw. Blitzmagie gehandhabt werden. Bögen, Stäbe und Messer sind von dem Dreieck ausgeschlossen und bieten deshalb den gleichzeitigen Nach- wie Vorteil, gegen alle Einheiten gleich stark zu sein.

Das Spiel bietet zum Kämpfen einige Modi an, die ich in der Reihenfolge, wie sie relevant werden, erklären möchte. Zu Beginn interessiert selbstverständlich die „Hauptstory“, wobei wir mal vorsichtig sein wollen, das als eine „Story“ zu bezeichnen. Inhaltlich beschränkt sich die Geschichte von FEH auf „das böse Imperium fällt über Portale in andere Welten ein und versklavt deren Helden und wir müssen sie besiegen um sie wieder zu befreien“ und das wiederholt sich mit jedem Kapitel einfach wieder aufs Neue. Es gibt dann noch ein klein wenig Hintergrundgeschichte für die FEH-Originalcharaktere, aber auch dies ist sehr simpel und vorhersehbar und eigentlich schon fast auf trash-niveau.

Hinzu kommt, dass die Story ziemlich offen endet, um Potenzial für zukünftige Updates zu lassen, und dementsprechend aller Wahrscheinlichkeit nach auch nie oder jedenfalls nicht so schnell enden wird. Also mit der Story kann FEH auf alle Fälle nicht punkten und das finde ich angesichts dessen, dass Fire Emblem so ziemlich Nintendos go-to-Spieleserie in Sachen Story ist, schon ein wenig schade. Wenn Story einem an Fire Emblem stets am meisten gereizt hat, so wird man mit Fire Emblem Heroes nicht glücklich werden. Die Entwickler haben sich eben mehr auf das Gameplay konzentriert und das…merkt man auch.

Von der Story mal abgesehen, bilden die Haupt- und Nebenkarten für den Spieler die erste Anlaufstelle, wenn man mit dem Spiel gerade angefangen und noch nicht das Maximallevel erreicht hat, und auch generell wenn man sich Orbs für das Helden-Rufen erfarmen möchte: Für das erste abschließen jeder neuen Karte gibt es einen Orb, und bei den anfänglich 9 Kapiteln mit 5 Karten auf je drei Schwierigkeitsstufen ergibt das 135 Orbs und mit Updates können potenziell mehr hinzukommen – aktuell gibt es 11 Hauptkapitel und 6 Nebenquests, wobei Nebenquests aus weniger als 5 Karten bestehen und daher auch weniger Orbs hergeben.

Wo wir schon so bei den Orbs sind, könnte ich gleich beim Beschwören weitermachen. Sobald man genügend Orbs angesammelt hat, kann man sich am Rufen neuer Helden versuchen. Das System ist ein wenig kompliziert: Zu Beginn setzt man fünf Orbs ein, dann erscheinen fünf verschiedenfarbige Kugeln. Man wählt eine davon und erhält dann einen Helden mit der entsprechenden Farbe – Rot für Schwerter und Feuermagier, Grün für Äxte und Windmagier, Blau für Lanzen und Donnermagier und Weiß für Bogenschützen, Ninjas und Heiler. Welcher Held und welche Rarität er besitzt ist dann zufällig, wobei man zu ungefähr 60% einen Helden auf drei Sterne, ungefähr 30% einen Helden auf vier Sterne und 6-10% einen Helden auf fünf Sterne bekommt.

Nach Wahl der ersten Kugel hat man die Option, weiterzumachen oder die Kugeln zu resetten, wobei das Weitermachen nur noch vier und die letzte Kugel dann nur noch drei Orbs kostet. Worauf das im Endeffekt hinausläuft, ist dass entweder ein wenig spart, wenn man einfach alles nimmt, oder man gezielt auf einen bestimmten Helden hinarbeiten kann: Wenn ihr also unbedingt eine Lyn im Hochzeitskleid haben wollt, dann wählt ihr eben nur die weißen Orbs und lässt alle anderen liegen. Mit dieser Taktik ist es tatsächlich recht zuverlässig möglich, einen ganz bestimmten Helden zu bekommen, solange dieser im Fokus ist, denn anders als bei z.B. Love Live, wo selbst einmal Glück haben und eine Ultra Rare bekommen immer noch in der Regel heißen wird, dass ihr eine der zwölf dutzend Älteren stattdessen bekommt und erst recht nicht eine von dem Charakter, den ihr wolltet, so reicht es hier tatsächlich, einmal die Prozentchance zu erfüllen und dann habt ihr euer Waifu oder Husbando sicher.

Solltet ihr aber beim besten Willen vom Pech verfolgt sein, wirft euch das Spiel noch den ein oder anderen Rettungsring hin. So zum Beispiel erhöht jedes Mal, das ihr keinen Fünf-Sterne-Helden bekommt, die Chance auf einen eben solchen – minimal zwar, aber immerhin, sodass ihr irgendwann einfach einen bekommen müsst. Und sollte selbst das nicht ausreichen, so kann man auch Einheiten mit niedrigerer Seltenheitsstufe unter Einsatz bestimmter Items aufwerten – dazu jedoch mehr an späterer Stelle. So habt ihr jedenfalls die Möglichkeit, jede beliebige eurer Einheiten zu einer Ultra Rare zu machen, selbst wenn das irgendein Gollum ist.

Solange man also noch nicht mit der Hauptstory auf allen Schwierigkeitsgraden durch ist, läuft das Gameplay so ziemlich aus abwechselnd den Storykapiteln, und sobald man wieder 20 Orbs zusammen hat, dem Rufen neuer Helden ab. Glück ist natürlich schwer einzuschätzen, aber in dieser Zeit ist es durch den stetigen Fluss an Orbs vergleichsweise einfach, an seine Lieblingshelden zu kommen, mir gelang es zumindest jedes Mal, obwohl das nicht gerade wenige waren. Diese Zeit ist auch in dem Spiel die interessanteste, da man, nunja, etwas zu tun hat.

Irgendwann hat man die Kapitel jedoch durch und besitzt eine voll ausgebildete Level 40-Truppe. Ab diesem Zeitpunkt nimmt der Spielspaß etwas ab, zum Einen kann man dann nur noch so viele Orbs farmen, wie mit jedem neuen Update neu hinzugefügt werden, man ist dann auch meistens stark genug, dass man alles, was neu hinzukommt, sofort auf Anhieb schafft und ist daher auch schnell wieder mit den neuen Inhalten fertig.

Wie läuft es nun mit diesen Updates? In den vier Monaten seit Release versorgte Nintendo das Spiel in ziemlich regelmäßigen Abständen mit neuen Inhalten. Alle zwei Wochen erscheint ein kleines Update, welches vier neue Helden und entweder ein Story- oder Nebenkapitel hinzufügt, das diese Helden beinhaltet und somit vorstellt. Einmal pro Monat erfolgt außerdem ein größeres Update, das bisher immer entweder einen völlig neuen Spielmodus mit sich bringt, oder die bestehenden Spielmodi signifikant erweitert. Zwischen den Updates versucht Nintendo euch dann mit kostenlosen Orbs, kleineren Quests und Ingame-Events wie Wahlturnieren oder großen Heldenkämpfen bis zum nächsten Update bei der Stange zu halten. Nintendo verfolgt somit eine „Frequent in kleinen Mengen“-Releasepolitik in diesem Spiel und so gibt es eigentlich fast jeden Tag einen Grund, FEH mal kurz anzuschalten, ist aber oft auch schneller mit dem neuen Zeug fertig, als einem Lieb wäre.

Wenn das mal nicht der ideale Zeitpunkt ist, die restlichen Spielmodi zu erwähnen. Tatsächlich gibt es noch einen zweiten, allerdings begrenzten Weg, um an neue Helden zu kommen, nämlich mit den sogenannten „Spezialkarten“. Diese funktionieren eigentlich genau wie Storykapitel, nur dass man schon verliert, wenn eine einzige Einheit besiegt wird, und man bekommt für den ersten Sieg keinen Orb, sondern eine neue Einheit. Sie sind dementsprechend anspruchsvoller und man kann sie somit als eine Art Bosslevel ansehen – Nintendo hat es außerdem zu einer Gewohnheit gemacht, auf diese Weise tatsächliche Bossgegner aus den Hauptspielen wie Michalis oder Zephiel zu veröffentlichen, die oftmals auch ziemlich stark sind. Allerdings gibt es auch hier eine begrenzte Anzahl und sofern man die Karte überhaupt schafft, ist man auch damit schnell durch und muss auf den nächsten „Großen Heldenkampf“ warten.

Ist man nun erfolgreich oder nicht – der nächste Halt wird aller Wahrscheinlichkeit nach der Übungsturm sein. Der Übungsturm ist die primäre Anlaufstelle fürs trainieren, da man in Hauptkapiteln nach dem ersten Abschließen nur noch halb so viel Erfahrungspunkte bekommt. An sich funktioniert der Übungsturm auch nicht anders als die Hauptkapitel, nur dass die Karte und Gegner zufallsgeneriert werden und man somit immer wieder etwas Neues vor sich hat – das macht es einerseits weniger eintönig, sorgt an manchen Stellen aber auch ein wenig für Frust, da man manchmal einfach Gegner mit zufällig so perfekt verteilten Statuswerten bekommt, dass die Map von Anfang an unschaffbar war. Oft ließe sich sowas mit einem besser aufeinander abgestimmtem Team vermeiden, aber man trainiert ja schließlich, um da hinzukommen, nicht wahr?

Ich will den Trainingsaspekt noch etwas weiter ausführen, da er schließlich auch einer der drei Hauptsäulen eines Fire Emblem neben Kämpfen und Rekrutieren ist und in FEH sogar noch ausgeprägter ist als sonst. Interessant ist vor allem, dass eure Statuswerte in diesem Spiel ebenfalls nicht dem Zufall überlassen sind, auf dem Maximallevel wird dieselbe Einheit stets dieselben Statuswerte besitzen – sie können sich lediglich ebenso wie in Pokemon durch eine Art Wesen unterscheiden, das einen ihrer Statuswerte um drei erhöht und einen anderen senkt (bei den schwächsten Werten der Einheit sind es oftmals vier Punkte).

Natürlich spielt auch die Seltenheit eures Charakters eine Rolle, allerdings lässt sich wie erwähnt die Seltenheit einer jeden Einheit mittels der passenden Ressourcen ab Level 20 aufstufen (das funktioniert ähnlich wie das Aufstufen der Klasse in typischen Fire Emblems), wodurch jede Einheit potenziell die höchste Stufe erreichen kann. Ob euer Favorit nun einer der Haupt-Lords oder ein unbedeutender Nebencharakter ist, im Endeffekt ist jeder Charakter ungefähr gleich stark und kann zu einer herausragenden Einheit werden, manchen fällt dies nur leichter als anderen. Dies lohnt sich übrigens auch deswegen, weil ihr eine Bonus-Unterhaltung freischaltet, wenn ihr einen Helden auf das Maximallevel der höchsten Seltenheitsstufe trainiert. In diesen erzählt der Charakter etwas über sich und ist euch oftmals auch sehr zugetan (aber auch nicht bei allen), was in jedem Falle ziemlich toller Fanservice ist.

Neben Level und Seltenheit spielen noch die ausgerüsteten Fertigkeiten eine Rolle. FEH hat ein wirklich sehr ausgeprägtes Skillsystem, das hier vollständig auszuführen ein bisschen aufwändig wäre. Nur ein paar Dinge seien erwähnt: Es gibt verschiedene Waffen und Angriffsskills wie Falchion und Aithir ebenso wie passive Statuswerte-Booster oder Hilfsfertigkeiten wie Vorteil oder Buffs/Debuffs. Eine Einheit besitzt stets ein Set aus verschiedenen Skills, die sie lernen können, man kann jedoch dieses Set erweitern, indem man andere Einheiten mit den passenden Skills opfert. Somit kann jede Einheit auch so ziemlich (fast) jede Fähigkeiten lernen, allerdings sind manche Fähigkeiten nunmal selten und legendäre Waffen wie das Falchion können nicht einfach so weitergegeben werden.

Lernen muss man diese Skills dann immer noch mit sogenannten Fähigkeitspunkten (FP). Auch die bekommt man durch die meisten Kämpfe und Levelups, nur ist es oft so, dass man das Maximallevel erreicht und noch nicht alle gewünschten Fähigkeiten erlernt hat, sodass man oftmals auf Level 40 noch ein wenig weiterfarmen muss. Zuletzt kann man auch, wenn man denselben Helden mehr als einmal besitzt, auch Helden verbinden, wodurch man ebenfalls einen leichten Statuswerteboost und einige FP bekommt – da man jedoch selten denselben Helden mehrmals auf höchster Seltenheitsstufe bekommt, ist das eine der eher weniger häufig genutzten Funktionen.

Insgesamt kann ich dazu folgendes sagen: Alles in allem ist der Trainingsaspekt von FEH erstaunlich gut ausbalanciert und Spiele der Hauptserie können sich ehrlich gesagt eine Scheibe davon abschneiden! Alleine neue Helden aufzustufen und zu trainieren und sich effektive Skillsets für seine Lieblinge auszudenken macht unglaublich viel Spaß und dies wird eigentlich nur durch den einen oder anderen zufällig unfairen Kampf im Übungsturm geschmälert. Trotzdem bleibt dies für mich der beste Aspekt des Spiels.

Es reicht aber auch nicht, sich einfach nur eine Armee aus kraftvollen Helden zusammenzustellen, man will sie natürlich auch für etwas gewinnbringend einsetzen. Hierfür spielt der nächste Spielmodus eine wichtige Rolle: die Arena. Diese ist der PvP-Hub des Spiels, die zuverlässigste Anlaufstelle, um an die fürs Helden Aufstufen notwendigen Heldenfedern zu kommen und deshalb zusammen mit dem Übungsturm die Hauptattraktion des Spiels, wenn man einmal mit den Storykapiteln durch ist.

In der Arena stellt man sich den von der KI kontrollierten Teams anderer Spieler, sammelt dadurch Punkte und erhält dadurch am Ende der Saison (immer ungefähr eine Woche) Preise in Form von Orbs und Heldenfedern. Früher funktionierte die Arena noch etwas anders, aber seit dem Update im Mai arbeitet man sich Schritt für Schritt auf einen höheren Rang hoch, indem man höhere Punktzahlen als die anderen Spieler im selben Rang erwirtschaftet, und erhält somit mit der Zeit immer bessere Belohnungen in Form von mehr Orbs und mehr Heldenfedern.

Um eine gute Punktzahl zu erreichen, muss man zwei Dinge tun: Zunächst einmal muss man sich ein starkes Team zusammenstellen, das selbst eine hohe Punktzahl einfährt (d.h. hohe Seltenheit, Maximallevel, volles Skillset und am besten noch ein- oder zweimal verbunden), denn nur ein starkes Team darf man gegen richtig starke Gegner antreten. Diese gilt es dann möglichst ohne Verluste zu besiegen und durch mehrere Siege in Folge (maximal sieben) erreicht man eine Kombo. Zum Antreten braucht man Heldenschwerter, von denen man täglich drei Stück bekommt, sodass man eine begrenzte Anzahl Versuche hat, um eine volle verlustfreie Sieben-Siege-Kombo zu erreichen. Zudem kann man ein Defensivteam zusammenstellen, gegen welches dann andere Spieler antreten müssen und sollten diese Erfolg haben, bekommt man noch ein paar Extrafedern.

An sich halte ich die Arena für eine ziemlich gute Idee, da eure Gegenspieler ja aus denselben Charakteren wählen können wie ihr und somit gewährleistet ist, dass eure Gegner immer ungefähr gleichstark sind wie ihr und da das Spiel nahezu jeglichen Zufallsfaktor aus dem Gameplay entfernt hat und auch sichtbar viele Gedanken ins Balancing gesteckt wurden, ist der entscheidende Faktor über Sieg und Niederlage wirklich meistens, wie taktisch klug ihr spielt. Ich will das mal an zwei kleinen Beispielen illustrieren:

Das erste Beispiel sind die königlichen Geschwister Ryoma und Takumi aus dem Spiel Fire Emblem Fates. Die Statuswerte der beiden sind so gestaltet, dass Ryoma im normalen Zweikampf stets die Nase ganz knapp vorn hat und gewinnt – wie es sicher nicht ganz zufälligerweise auch in der Story von Fates Canon ist. Besitzt Takumi jedoch auch nur einen Buff oder ein gutes Wesen, so kann er Ryoma übertrumpfen, was ich ebenfalls sehr passend finde. Ein weiteres Beispiel wären Sanaki und Ike aus Radiant Dawn: Mit dem richtigen wesen oder Buff kann es jedem der beiden gelingen, den Angriff des jeweils anderen geradeso zu überleben und ihn dann im Gegenzug zu onehitten.

Es gibt allerdings ein paar Dinge, welche den Spaß an der Arena ein wenig schmälern. Der größte Kritikpunkt ist für mich die unangenehme Community: Wie schon gesagt, ist es euer Ziel, sieben Kämpfe in Folge ohne einen Tod zu gewinnen, denn nur so bekommt man die maximal mögliche Punktzahl. Eure Mitspieler wissen das und setzen daher absichtlich nicht auf gut zusammengestellte Teams, sondern verwenden die Cheapesten Tricks und jeden möglichen Exploit, den sie können.

Ein weiterer Punkt ist die Tatsache, dass das Spiel den Gegner für euch auswählt und so kann es vorkommen, dass ihr gegen ein Team antreten müsst, dessen Zusammenstellung, Fähigkeiten und Statuswerte gerade rein zufällig so gelegen sind, dass ihr von vornherein nicht die geringste Chance hattet, ohne einen Tod zu gewinnen, egal wie optimal eure Taktik war. Zwar gehört es auch zu eurer Aufgabe, euer Team so gut zusammenzustellen, dass das möglichst nicht passiert, aber in einem gut ausbalanciertem Spiel hat nunmal alles einen Counter und sowas passiert dann einfach irgendwann einmal.

Zu guter Letzt verhält sich auch die KI in manchen Fällen einfach unvorhersehbar, besonders, wenn Tänzer oder andere Support-Skills im Spiel sind, und so kann es wenn alles glattläuft immer noch vorkommen, dass die KI einfach rumspinnt und irgendein bullshit passiert, durch den man trotzdem neustarten muss (umgekehrt kann es auch vorkommen, dass die KI manchmal einfach zu blöd ist und euch nicht umbringt, obwohl sie es gekonnt hätte, über so etwas ärgert man sich auch). Während im Kampfsystem also eigentlich der Zufallsfaktor komplett entfernt wurde, schafft es das Spiel leider nicht vollständig, das Glück aus dem Spiel zu lassen – und bei sieben Kämpfen in Folge ist es leider nicht unwahrscheinlich, dass ihr mindestens einmal mit einem Arschloch als Gegner oder irgendwelchem random bullshit konfrontiert werdet. Ich habe das schon beim Kampfbaum in Pokemon kritisiert und FEH macht praktisch dasselbe in – gottseidank – etwas kleinerer Ausführung.

Kommen wir zum nächstbesten Spielmodus, dem Wahlturnier. Auch hier handelt es sich im einen Spielmodus, in dem man gegen andere Spieler antritt, aber anders als die Arena, die immer offen ist, sind Wahlturniere regelmäßig abgehaltene Events, welche im Prinzip einem Popularitätswettbewerb gleichkommen. Bisher traten immer acht von Nintendo ausgewählte Charaktere gegeneinander an (zum Beispiel: Wer ist der beliebteste Magier? Wer ist der beliebteste Prinz? usw.) und die Spieler dürfen einen dieser Charaktere unterstützen, indem sie Schlachten für ihn ausführen und dann Punkte für den Charakter ansammeln.

Im Prinzip läuft das nicht groß anders als die Arena ab, nur dass man jeweils nur eine Einheit selbst auswählt (spielt man den Helden, den man unterstützt, gibt es Bonuspunkte) und dann zwei der Mitstreiter aus dem Team gewählt werden. Ist ganz nett, da man dadurch auch mal Einheiten sieht, die man nicht selbst besitzt, sorgt aber dafür, dass die Kämpfe noch unausgeglichener sind und man schon mal mit drei Schwertern gegen drei Lanzen antreten darf. Hier ist es dafür auch nicht so tragisch, wenn man mal verliert, denn man darf alle dreißig Minuten erneut antreten, ohne dafür Energie oder Duellschwerter ausgeben zu müssen, so steht einem auf der Jagd nach die Höchstpunktzahl potenziell nichts im Weg.

Auch für die Teilnahme am Wahlturnier gibt es in ähnlicher Weise wie in der Arena Heldenfedern abhängig vom eigenen Rang zu gewinnen. Allerdings hat man als Einzelner praktisch keinen Einfluss darauf, ob der unterstützte Held gewinnt oder nicht, das entscheidet allein die Masse und nun…ihr könnt euch denken, wie das läuft. Ironisch ist dabei, dass man in der Regel mehr Rewards bekommt, wenn der eigene Held am Verlieren ist, da dort die Konkurrenz nunmal geringer ist und seit einem Update die verlierende Armee ihre Punkte verdreifacht bekommt.

Alles in allem ist das Wahlturnier wirklich nicht die Krone der Gameplay-Schöpfung, aber es ist eine Möglichkeit, schneller an mehr Heldenfedern zu kommen, man darf im Namen seines Waifus oder Husbandos kämpfen und Nintendo erfährt dadurch, welche Helden sie in speziellen Alternativ-Versionen veröffentlichen sollten, um die meiste Kohle zu machen. Es gab neben den üblichen Charakteren nämlich auch schon Updates mit Charakteren in Bunny Outfits oder Hochzeitskleidern und im Sommer wird sicherlich auch noch ein Strand-Event folgen. Ich will nicht wirklich wissen, wie viel Geld Nintendo mit diesen Events macht… aber ich sage mal, es liegt sicherlich nicht einzig an der Switch, dass es Nintendo aktuell finanziell so gut geht.

Zu guter Letzt kam gestern noch ein weiterer Modus hinzu: Die Sturmprüfung. In diesem Modus muss man mit demselben Team eine Reihe an Karten bewältigen, wobei die Gegner nicht nur zunehmend stärker werden und am Ende ein heftiger Bosskampf auf euch wartet, eure Charaktere werden zudem nicht zwischen den Kämpfen geheilt oder wiederbelebt. Wenn die großen Heldenkämpfe so etwas wie die Bosskämpfe des Spiels sind, ist die Sturmprüfung ein kompletter Dungeon. Dieser Sturm bringt tatsächlich mal neuen Wind in das Spiel und die Kämpfe sind auf der höchsten Stufe selbst mit voll entwickelten Teams immer noch eine Herausforderung – und damit meine ich sogar die spaßige, gut ausbalancierte Variante und nicht einfach nur unfair und cheap.

Der Sturm läuft über zwei Wochen und man kann die Level so oft wiederholen, wie man möchte und Energie hat. Auch hier sammelt man Punkte und bekommt diesmal – ähnlich wie in den klassischen Love Live-Events – alle paar tausend Punkte Belohnungen wie Orbs, Federn, Siegel (entsprechen Fähigkeiten) und sogar einen bisher exklusiven Charakter auf der höchsten Seltenheitsstufe. Überraschend großzügig von Nintendo. Die höchsten Belohnungen erfordern zwar einiges an Arbeit und man muss halt wieder und wieder die Sturmprüfung wiederholen, erscheinen aber mehr als machbar und ich war sowieso der Ansicht, dass es in diesem Spiel bisher zu wenig zu tun gab.

Dies wären alle Spielmöglichkeiten, die es aktuell gibt und ich meine auch sonst alles relevante zu dem Spiel angesprochen zu haben. In einem Monat – wenn es das nächste große Update gibt – könnte dies schon alles wieder inaktuell sein. Zum Schluss möchte ich jetzt noch eine Art Längsschnitt über die Entwicklung des Spiels machen, dann Vor- und Nachteile des Spiels geballt auflisten, da der Artikel jetzt doch ein wenig länger war, und dann natürlich zu einem Fazit kommen.

 

Ich hatte ja erwähnt, dass Nintendo in der Anfangsphase verdammt viele Updates und Gratis-Belohnungen herausgegeben hat – alleine schon fürs Einloggen gab es täglich schon zwei Orbs, „zur Feier der Veröffentlichung“. Natürlich lag der Schluss nahe, dass diese „Feier“ irgendwann vorüber ist und es keine Gratis-Orbs mehr gibt, und es war auch so – aber dann gab es ein Update und zur Feier dieses Updates gab es dann wieder neue Gratis-Orbs. Dieses Schema hat sich über die vier Monate bis zum heutigen Tage hingezogen und siehe da, aktuell gibt es jeden Tag zwei Gratis-Orbs zur Feier des Sturmprüfungs-Updates.

Ich nahm an, dass Nintendo dieses Tempo nicht ewig aufrecht erhalten könnte und bis Vorgestern hätte ich auch geschrieben, dass sich so langsam abzeichnet, dass die Unlimited Orb Works-Zeit inzwischen vorüber ist und ich liebend gern mehr spielen würde, es aber einfach nicht mehr so richtig was in dem Spiel zu tun gibt. Nach dem Sturm-Update muss ich diesen Schluss jedoch wieder zurückziehen und nun gibt es die nächsten zwei Wochen fast schon zu viel zu tun. Auch die Updates hat Nintendo bisher konsequent in regelmäßigem Tempo durchgezogen.

Insgesamt lautet mein Urteil also folgendermaßen: Es wird voraussichtlich auch die nächsten Monate noch so weitergehen. Kurz vor den Updates und Events, vor allem vor den größeren, ergeben sich aber durchaus mal kleinere Durststrecken, in denen es ein paar Tage lang nichts zu tun und zu holen gibt. Längerfristig gehe ich davon aus, dass Nintendo nur ganz langsam mit den Neuerungen zurückgehen wird, schließlich machen diese inzwischen schon so ziemlich das Spiel aus, aber irgendwann sind auch einfach die Möglichkeiten ausgeschöpft. Durststrecken können also immer häufiger und länger werden, dies aber nur ganz langsam – schließlich würden die verwöhnten Spieler nur rummaulen, wenn ihre Gratis-Orbs einen auf den anderen Tag verschwinden würden.

Ich fasse also die Hauptschwerpunkte zusammen:

+ Charaktere aus sämtlichen Fire Emblem-Spielen vertreten (auch den weniger bekannten)
+ Auch Feinde oder Bossgegner aus der Hauptreihe spielbar
+ Viel Fanservice für Fans der Reihe
+ Qualitativ hochwertige Portraits und Synchro für alle Charaktere, von der vor allem die älteren Spiele sehr profitieren
+ Vereinfachtes, aber dennoch sehr durchdachtes und ausbalanciertes Trainings- und Kampfsystem (sogar besser als in der Hauptserie)
+ Fähigkeitssystem wurde erweitert und verfeinert
– Nur sehr kleine Karten und maximal Viererteams
+ Zufallsfaktor wurde praktisch komplett aus dem Spiel herausgenommen
– Story regelrecht trashig und unabgeschlossen
– Hauptkarten relativ schnell durch und danach ergeben sich immer mal wieder Durststrecken, in denen es nichts zu tun bzw. zu holen gibt
– einige Spielmodi können frustrieren
+ Vergleichsweise hohe Chancen für Helden der höchsten Seltenheitsstufe (5 Sterne)
+ Erstaunlich großzügige Vergabe von Gratis-Items
+ Gute Chancen, ganz bestimmte Helden zu bekommen…
– …im Endeffekt aber immer noch vom Glück abhängig
– Geld-Preise der Orbs eine regelrechte Frechheit
+ Jede Einheit kann auf die höchste Seltenheitsstufe aufgewertet werden
+ Äußerst frequente Neuerungen und Updates…
– …die dementsprechend auch eher klein sind

Insgesamt ist Fire Emblem Heroes für ein Free-to-Play-Titel noch ziemlich gut. Im Vergleich mit „richtigen“ Fire Emblems ist FEH eher klein und etwas für zwischendurch, als intensiv gespielt zu werden, wie es für die großen Teile übrig ist. Gerade das Kampfsystem besitzt aber überraschend viel Tiefgang und das Spiel bietet auch einige Anreize, welche die Hauptspiele nicht bieten können, wie z.B. die spielbaren Widersacher – gerade für Fans der Fire Emblem-Reihe ist es daher sehr empfehlenswert. Vollständig ersetzen kann es die Spiele der Hauptreihe allerdings nicht.

Advertisements

Kommentar verfassen

Trage deine Daten unten ein oder klicke ein Icon um dich einzuloggen:

WordPress.com-Logo

Du kommentierst mit Deinem WordPress.com-Konto. Abmelden / Ändern )

Twitter-Bild

Du kommentierst mit Deinem Twitter-Konto. Abmelden / Ändern )

Facebook-Foto

Du kommentierst mit Deinem Facebook-Konto. Abmelden / Ändern )

Google+ Foto

Du kommentierst mit Deinem Google+-Konto. Abmelden / Ändern )

Verbinde mit %s