Was ein wahres Paper Mario ausmacht

Starlins Paper Mario-Collage

Heute möchte ich einmal über eine Spielereihe erzählen, die mir sehr am Herzen liegt, nämlich Paper Mario. Der Anlass dafür ist der vor gar nicht so langer Zeit erschienene jüngste Ableger der Reihe, der unter den Fans für mächtig Furore und hitzige Diskussionen gesorgt hat: Paper Mario Color Splash. Ich habe das Spiel vor kurzem durchgespielt und möchte jetzt meinen Eindruck davon an euch weitergeben und bei der Gelegenheit die Reihe gleich nochmal Revue passieren lassen.

Damit möchte ich auch gleich anfangen, denn an dieser Stelle werden sich sicher viele noch fragen: Hä? Paper Mario? Das klingt doch wie irgendein unwichtiges Nintendo-Nebenprodukt und sowas sollte mich jetzt interessieren? Wenn ich so gefragt werde, muss ich schon auch überlegen warum es denn gerade „Paper“ Mario sein musste. Das klingt ja schon doch ziemlich ungewöhnlich und speziell. Ich denke, es wird vielleicht so gewesen sein, dass Nintendo nur so ein Spinoff mit einem Papier-Thema geplant hatte, so wie es eben auch Garn-Kirby oder Woll-Yoshi gegeben hat, aber das Spiel war dann im Endeffekt so gut und außergewöhnlich, dass die Spieler mehr davon haben wollten und Nintendo hat es ihnen dann eben gegeben. Also, das Papier sollte ursprünglich nicht mehr als ein Gimmick für einen einzelnen Ableger sein und weil das Spiel eben so erfolgreich war, machte man daraus eine Reihe.

Eine andere, vielleicht sogar wahrscheinlichere Theorie ist, dass das erste Paper Mario, das schließlich der semi-offizielle Nachfolger des Mario RPGs für SNES ist, einfach nicht Mario RPG2 heißen durfte, weil Square dafür die Rechte besaß. Denn das erste Paper Mario trug bis auf das Design das Papier eigentlich nur im Namen und war sonst eher ein ziemlich klassisches RPG. (Soll heißen: Es gab praktisch keine Papier-Gimmicks.)Was auch immer davon stimmen mag, vielleicht ist es ja auch eine Kombination aus beidem, auf jeden Fall spricht aus meiner Sicht schon allein die Tatsache, dass man sich entschieden hat, aus einer derart seltsamen Thematik eine ganze Reihe zu machen, für den Wert dieser Spiele.

Der nostalgischste Titelbildschirm für mich.

Ich möchte aber mal nicht mit dem ersten Ableger beginnen, sondern mit Paper Mario 2: Die Legende vom Äonentor, welches mein erster Kontakt mit der Reihe war. Gleichzeitig ist es auch das Paper Mario – und da sind sich glaube ich die Fans auch einig – welches von allen Ablegern die Stärken der Reihe am besten verkörpert. Und ihr habt richtig gelesen, bei Paper Mario handelt es nicht um ein Jump’n’Run, sondern um ein rundenbasiertes RPG. Und wenn ihr mich (wie auch viele andere Fans auch) fragt, dann nicht nur irgendein RPG, sondern sogar DAS RPG.

Ich habe schon an einigen Stellen das Kampfsystem des Spiels gelobt und mich sogar für ein eigenes Spiel zu großen Teilen von dem Kampfsystem dieses Spiels inspirieren lassen. Ich habe aber glaube ich noch nie auf meinem Blog erläutert, was denn so toll an dem Kampfsystem dieses Spiels ist. Als Vorwissen wäre der Artikel aus dem ersten Link dieses Absatzes ganz hilfreich, da dieses Spiel so ziemlich alle Kritikpunkte, die ein RPG-Kampfsystem haben kann, geschickt umgeht. 

Man beginnt das Spiel mit gerademal 10 KP und fügt ohne weiteres zutun mit seinen Angriffen zunächst einen Schadenswert von 1 zu. Der erste Gegner, dem man begegnet, hat ebenfalls 10 KP und macht jede Runde 1 Schaden – fast wie in Held vs. Schleim. Um dem unvermeidlichen Ende zu entgehen, gibt es in Paper Mario das sogenannte „Action-Kommando“. So muss man, anders als in geläufigen RPGs, nachdem man einen Angriff gewählt hat, diesen auch noch korrekt ausführen – im Falle eines Sprungs muss man im richtigen Moment A drücken und beim Hammer erst mit den Analogstick nach links ausholen und im richtigen Moment loslassen. Hat man dies geschafft, steigt der Schaden auf 2. Zusätzlich dazu kann man, wenn die Gegner am Zug sind, im richtigen Moment A oder B drücken um weniger Schaden zu nehmen oder sogar zu kontern. Spätere Angriffe können noch komplizierter auszuführen sein und machen dann natürlich mehr Schaden.

Ich bekomme Nostalgie pur bei diesem Bild.

Das ist der erste Aspekt, der mir an dem Kampfsystem so gefällt. Man wählt nicht einfach nur seinen Angriff und dann ist gut, sondern um richtig Schaden zu machen, muss man auch etwas dafür tun! Der zweite positive Aspekt ist, dass das Kampfsystem echt taktisch ist. Jeder Angriff hat bestimmte Eigenschaften, die ihn gegen manche Gegner richtig gut und gegen andere vollkommen sinnlos machen. Mit einem Sprung trefft ihr zum Beispiel fliegende Gegner, aber da ihr dabei den Gegner direkt berührt nehmt ihr selbst Schaden, wenn der Gegner brennt oder Stacheln hat. Mit dem Hammer müsst ihr den Gegner zwar nicht berühren, trefft aber dafür nur Gegner am Boden die ganz vorne stehen. Und was macht man jetzt nun, wenn der Gegner Flügel + Stacheln hat…?

Das Ganze wird dann noch durch ein interessantes Level- und Fähigkeitssystem erweitert. Auch hier bekommt man nicht einfach alles in den Hintern gesteckt. Hat man ein Levelup, darf man selbst wählen, ob man einen von drei Werten (im Prinzip KP, MP und Fähigkeitspunkte, mit denen man Skills ausrüsten kann) erhöhen möchte. Wenn man so will, kann man also das ganze Spiel mit den 10 Anfangs-KP durchspielen und immer nur sein Fähigkeitsarsenal erhöhen! Die besagten Fähigkeiten, die von neuen Angriffen auch über Skills, die euren Angriff um 1 erhöhen und dafür eure Verteidigung um 1 senken, bis hin zu solchen, die euch das Timing bei den Angriffen erschweren und dafür bestimmte Boni gewähren, ist alles dabei. Die Fähigkeiten selbst muss man auch erst in Truhen, durch Quests oder im Laden erlangen.

Man kann also ganz selbst gestalten wie man das Spiel spielen möchte. Will man auf der sicheren Seite sein und lieber ganz viele KP haben? Oder will man auf hohe Verteidigung setzen und aus vielen Angriffen wählen können? Man kann diese Fähigkeiten auch jederzeit wieder abrüsten und auswechseln und kann so jederzeit seinen Spielstil völlig umgestalten. Dadurch besitzt das Spiel auch einen unheimlich hohen Wiederspielwert, da man denselben Gegnern auf völlig unterschiedliche Weise begegnen kann. Und als wäre das nicht schon genug, wird das Ganze noch durch ein Zuschauersystem und Sternenenergie erweitert.

Oh Lohgard, was habe ich diesen Boss geliebt.

Ihr seht schon, ich könnte noch viel ausführlicher von dem Kampfsystem dieses Spiels schwärmen, aber ich lasse es erst mal dabei bleiben. Denn Paper Mario 2: Die Legende vom Äonentor hat noch ganz andere Qualitäten. Wenn ihr glaubt, das Spiel läuft außerhalb der Kämpfe wie ein ganz normales Mariospiel ab, dann liegt ihr auch weit daneben. Ich würde das Gameplay aber auch nicht gerade typisch RPG bezeichnen… ich gehe im folgenden auch auf die Story des Spiels ein, habe es aber eigentlich geschafft, ohne nennenswerte Spoiler auszukommen, diesbezüglich kann ich also gleich mal Entwarnung geben.

Also, das Spiel dreht sich wie man anhand des Untertitels erraten könnte um das sogenannte Äonentor, welches in den Katakomben unter Rohlingen liegt und von dem man sagt, dass dahinter ein legendärer Schatz versteckt ist. Das Tor wurde aber mit der Kraft der Sternjuwelen versiegelt und man braucht alle sieben davon, um es zu öffnen. Die bösen Crucionen, die Hauptantagonisten des Spiels, sind hinter diesem Schatz her und deshalb auf der Jagd nach den Sternjuwelen, es gilt also die Crucionen aufzuhalten und die Sternjuwelen vor ihnen zu erreichen! Auch Bowser kommt in diesem Spiel vor, spielt allerdings nur eine Nebenrolle.

Das ist einer der weiteren Punkte, die mich an dem Spiel so fasziniert haben. Die Mario-Spiele haben allgemein das Problem, dass sie oft nach demselben Schema ablaufen und immer wieder dieselben Charaktere und Gegner wiederverwenden. Aber Paper Mario 2 durchbricht diese Schemata und bietet ein ganz eigenes Aufgebot an individuellen Charakteren und Gegnern. Zwar trifft man auch auf Gumbas und Koopas, aber der Großteil an Gegnern war mir in dem Spiel völlig neu.

Hier nur ein Ausschnitt der individuellen Paper Mario-Charaktere.

Dasselbe trifft auch auf die Gegenden zu, die man bereist. Der Hauptschauplatz ist nicht das Pilzkönigreich, sondern Rohlingen und Umgebung. Die Stadt und ihre Katakomben stellen dabei so etwas wie eine Hub-Welt dar, von der aus man die einzelnen Kapitel bereist und jedes einzelne davon besitzt ihren eigenen kleinen Sub-Plot und das Setting ist immer an einem anderen Genre orientiert. Im ersten Kapitel gibt es praktisch Mittelalter-Fantasy, wo man eine Burg bereist und ein Dorf von einem Drachen befreit, im dritten muss man sich in einer Kampfarena bis zum Champion hocharbeiten und entdeckt deren düstere Geheimnisse, im fünften erlebt man ein Piratenabenteuer und im sechsten löst man einen Kriminalfall in einem fahrenden Zug.

Das Gameplay wechselt dadurch auch stetig und wird deshalb nie langweilig. Man erkundet Dungeons, löst Rätsel, hilft NPCs…wie man das in Action-Adventures meistens macht. Auf dem Weg erlangt man einige neue Fähigkeiten, welche mit den Eigenschaften von Papier rumspielen (wie dass man sich durch enge Öffnungen quetschen kann) und man trifft auch auf einige sympathische Mitstreiter wie eine Gumba-Studentin mit süßem Pferdeschwanz oder ein alter Bob Omb-Seefahrer, die einem im Kampf wie auch unterwegs in den Rätseln mit ihren Fähigkeiten unterstützen.

Dazu besticht das Spiel noch durch humorvolle Dialoge, durch so unglaublich viele versteckte Geheimnisse und Sammelgegenstände, dass ich selbst nach 6 Spieldurchläufen noch nie alles gefunden habe, durch zahlreiche Nebenquests, ein Monster-Log, eine Reihe an kombinierbaren Gerichten sowie einen optionalen Bonus-Dungeon mit einem Superboss am Ende. Ihr könnt euch vielleicht langsam vorstellen, was ich an dem Spiel so großartig finde, denn es hat nicht nur alles, was man sich an einem RPG wünschen könnte, sondern merzt gleichzeitig die meisten Schwächen aus, die solche Spiele üblicherweise oft haben. Gleichzeitig verbindet es dies mit Mario-Elementen, ohne aber die typischen Mario-Schwächen zu behalten.

Nicht mal meine Lieblingswelt, aber definitiv die optisch hübscheste.

Und das war das erste Paper Mario, das ich gespielt habe und prägte deshalb auch das, was ich unter einem Paper Mario verstehe und davon erwarte. Es sollte leider auch das beste Paper Mario bleiben. …Aber ich meine, kommt schon! So wie ich das sehe, könnte PM2 das beste Spiel überhaupt sein. Ist meine voreingenommene Meinung. Jedenfalls heißt es da nicht viel, wenn die anderen Spiele der Reihe nicht mehr da rankommen können.

Als nächstes möchte ich zu dem ersten und den dritten Teil der Reihe kommen, also Paper Mario 64 und Super Paper Mario für Wii. Paper Mario ist im Prinzip nichts weiter als eine in so ziemlich allen Punkten unterlegene Version von PM2. Es funktioniert ähnlich mit den einzelnen Kapiteln wie PM2, es ist im Prinzip dasselbe Kampfsystem, nur halt mit ein paar Funktionen weniger und etwas weniger ausgefeilt, und auch das Leveldesign ist etwas linearer. Man kann also echt sagen, der Nachfolger hat seinen Vorgänger wirklich in jedem Aspekt schlagen können und somit praktisch das ultimative RPG geschaffen.

Wenn man es andersherum spielt, ist das allerdings ein wenig doof, denn man hat wirklich einfach nur dasselbe nochmal in schlechter vor sich. Wobei das Spiel zumindest im Schwierigkeitsgrad etwas fordernder ist und mehr optionale Bossgegner hat, die auch richtig hardcore sind. Was mich aber doch etwas stört ist, dass diesem Paper Mario dann doch eines fehlte, was Paper Mario für mich ausgemacht hat, nämlich die Originalität: In Paper Mario 1 bekämpft man eben doch Bowser und läuft durchs Pilzkönigreich und kommt als erstes in ein Gumba-Dorf und als zweites in ein Koopa-Dorf…es gibt zwar auch hier später einige einzigartige Gestalten, aber es fühlt sich trotzdem ein wenig wie ein „typisches Mario-Spiel“ an.

Es ist genau das, wonach es aussieht: Ein schlechteres, weniger originelleres Paper Mario 2.

Wenn mich also jemand fragt, welches Spiel die Essenz von Paper Mario eher in sich trägt – und hier unterscheide ich mich von der geläufigen Meinung – dann würde ich sagen, tut Super Paper Mario das eher als Paper Mario 64. Und das, obwohl dieses Spiel dem so großartigen Kampfsystem absagt. Super Paper Mario ist daher kein RPG mehr, auch wenn es schon ein paar Elemente wie das Aufleveln behält. Außerdem spielt Super Paper Mario größtenteils in einer 2D-Ansicht und eines der Hauptelemente des Gameplays ist es, für 10 Sekunden in die dritte Dimension zu wechseln und so geheime Wege zu entdecken.

Allerdings besitzt Super Paper Mario eben sonst (fast) alle Qualitäten, die einem an PM2 gefallen haben. Man hat eine interessante Geschichte mit wirklich lebendigen Gegenspielern, jedes Level hat eigene originelle Ideen – ich würde sogar sagen, noch besser als im zweiten Teil – und auch was das Ausmaß an optionalen Aufgaben, Sammelgegenständen und Geheimnissen angeht, dürfte das Spiel seinen Vorgänger noch übertreffen (ich finde sogar fast, sie haben es da ein wenig übertrieben…also das Turnier der 100 UND zwei Gruben der 100 Prüfungen hätten vielleicht echt nicht sein müssen…und ich hab das Spiel bestimmt inzwischen ein Dutzend mal gespielt und finde immer noch immer wieder etwas Neues!).

Zwar kann man sich über die Strichmännchenoptik der neuen Charaktere streiten und die Partner wurden auch wenn man ehrlich sein will auf ihre Fähigkeiten reduziert, aber wenn man das Kampfsystem mal weglässt, handelt es sich hier trotzdem noch um ein reines Paper Mario – jedenfalls ein Reineres als der N64-Ableger, der einfach ein bisschen zu gewöhnlich ist.

Bildhübsch, das Bild. Ist ja schließlich auch ein Bild.

Danach bricht aber sozusagen die dunkle Ära für Paper Mario an. Wer sich wundert, warum ich im Obersten Bild Paper Jam Bros. und nicht Sticker Star eingesetzt habe: Ich habe Sticker Star einfach nie gespielt. Zu viel Schlechtes hörte man von dem Spiel und ich glaube, anhand von Paper Jam Bros. kann ich auch ein wenig nachvollziehen, warum. Wisst ihr, Paper Jam Bros. sollte eigentlich so etwas wie ein Crossover zwischen Paper Mario und der Mario & Luigi-Reihe sein (übrigens ebenfalls eine ziemlich gute RPG-Reihe, die aber ganz eindeutig hinter Paper Mario zurücksteht), was praktisch das Hype-Game des Jahrhunderts hätte sein können, aber leider verkam das Spiel eher zu einem reinen Mario & Luigi mit eben Paper Mario als Gastauftritt für ein paar Papier-Gimmicks. Von den typischen Paper Mario-Elementen fehlte einfach jede Spur.

Und wie ich höre, soll das wohl in Sticker Star nicht groß anders sein. Ich kann leider nicht mehr dazu sagen, aber meinem Eindruck von den anderen Ablegern der letzten Zeit ist Sticker Star wohl einfach ein schwarzes Schaf. Und nun ist Paper Mario Color Splash erschienen und alle sagen, Nintendo hat seine Fehler der letzten Jahre nur wiederholt und Sticker Star 2.0 kreiert und eben nicht das RPG im Stile von PM2, wie wir es alle wollten. Wo man auch geguckt hat, hörte man eigentlich nur Schlechtes über dieses Spiel. Die Fans sind so sehr von dieser Entwicklung enttäuscht, dass die Fans sich sowas wie ihr eigenes ideales Paper Mario ausgedacht haben (und mit dem bezeichnenden Namen Rewind Chronicles versehen haben, um Nintendo zu sagen, sie sollen zu den alten Stärken zurückfinden). Die Ideen dort halte ich alles kaum für umsetzbar und treffen auch kaum den Ton der Reihe (ist viel zu edgy), aber daran kann man ganz gut sehen, was sich Fans unter einem idealen Paper Mario vorstellen und sich von ihm wünschen.

Also war ich auch bei diesem Ableger skeptisch, wobei mich ein WiiU-Paper Mario doch schon gereizt hat und in den Trailern sah das Spiel doch eigentlich echt nett aus…? Also dachte ich mir, ich schaue mir einfach die ersten Level in einem Let’s Play an und wenn mir was ich dort sehe gefällt, dann kaufe ich es mir und spiele den Rest dann selbst. Und wisst ihr was? Das was ich dort gesehen habe hat mich dann letztenendes überzeugt, es mir doch zu kaufen und ich habe diesen Kauf auch wirklich nicht bereut.

In diesem Screenshot sieht man schön die Colors. Und auch den Splash.

Zuallererst kann ich jedoch verstehen, wenn die Fans bei diesem Spiel maulen. Denn wisst ihr, man kann dieses Spiel, gerade als Fan der ersten Paper Marios, ganz leicht missverstehen. Color Splash bringt nämlich eine Art RPG-Kampfsystem zurück (wie zuvor auch schon Sticker Star), allerdings ist es zwar trotzdem irgendwie ähnlich aber doch nicht dasselbe. In Color Splash handelt man nicht mit Fähigkeiten, die man einmal finden muss und dann immer wieder benutzen kann, sondern mit Karten, die man praktisch überall finden oder kaufen kann und nach einer Benutzung weg sind.

Darunter sind die üblichen Sprung- und Hammer-Attacken, aber allgemein bietet das Kampfsystem weniger Variation und Taktik als lieb gewonnene  PM2-Kampfsystem und funktioniert meistens viel eher wie ein Rätsel. Welche Serie an Attacken muss ich einsetzen, um dieses Aufgebot an Gegnern zu besiegen, aber auch ohne dabei zu viel Karten zu verschwenden? Und was noch viel mehr erschrecken mag, die Gegner geben einem nach dem Sieg keine Erfahrungspunkte (auch wenn man so etwas ähnliches bekommt, aber man braucht die Dinger im Prinzip jedenfalls nicht. Insgesamt macht das Kämpfen in Color Splash einfach weniger Spaß und bringt einem eben auch weniger als früher.

In den ersten zwei Paper Marios war es so, dass man eigentlich prinzipiell auf jeden Gegner, den man getroffen ist, zugerannt ist, weil das Kämpfen einfach dermaßen Spaß machte und weil die Gegner auch nie erschöpfend wiederverwendet wurden. Da trifft man einen Gegner zum ersten Mal und will natürlich sehen was der draufhat und ihn ins Logbuch eintragen lassen, und danach trifft man denselben Gegner noch 1-2mal und der nächste danach ist dann schon wieder ein neuer Gegner. Das war einfach so gut designt dass einem das Kämpfen nie langweilig wurde und wenn man gegen jeden Gegner auf der Landschaft einmal gekämpft hatte, war man auch meistens auf dem idealen Level für den Boss.

Und auch in diesem Bild sieht man echt gut die Colors und auch den Splash. Jetzt aber im Kampf!

Wenn man nun auf diese Weise Color Splash spielt, dann wird man aber einfach nur immens frustriert und gelangweilt werden. Dazu sind es einfach zu viele Gegner (und auch zu häufig dieselben), das Kampfsystem macht weniger Spaß und es bringt einem auch nicht wirklich was. Mir ist aber beim Betrachten der Gegner aufgefallen, dass diese sehr oft auf ganz bestimmte Weise platziert wurden. Sehr häufig stellen sie sich euch in den Weg, bewachen irgendein Item oder einen Block oder bewegen sich mehr wie eine Falle als wie ein Gegner durch die Gegend.

Und da dämmerte es mir: Man soll auf diese Gegner gar nicht zurennen! Im Gegenteil, die Gegner sind so positioniert, dass es viel mehr Spaß macht, ihnen auszuweichen. Die Gegner funktionieren in der Tat eher wie eine Falle in dem Spiel, der man ausweichen soll, und wenn man dabei versagt, dann muss man sozusagen als Strafe kämpfen und droht KP zu verlieren und muss seine Karten einsetzen. Die Entwickler haben dem Spiel eine neue Gameplay-Facette spendieren wollen, die aus dem Ausweichen der Gegner besteht und damit das so funktioniert, musste eben gewährleistet werden, dass der Spieler nicht von sich aus auf jeden Gegner freiwillig zurennt, und deswegen mussten die Erfahrungspunkte weg und das Kampfsystem etwas abgedämpft werden.

Wenn man jetzt einen Gegner über eins der Sammelstellen patroullieren sieht, kann man sich jetzt entscheiden: Kämpfe ich gleich, oder versuche ich den wegzulocken und den Punkt so zu aktivieren? Wenn man jetzt aber doch praktisch aus Gewohnheit auf jeden Gegner prescht, dann verliert man nicht nur den Spaß, den man am Ausweichen des Gegners hätte, man würde auch von der erschöpfenden Anzahl der Gegner gelangweilt und frustriert werden. Man würde das Spiel dann praktisch wirklich einfach falsch spielen.

Best Girl aus Paper Mario 64!

Versteht mich jetzt nicht falsch: Das Kampfsystem in Color Splash ist ohne Zweifel schlechter als das aus PM2. Das ist einfach ein Fakt und ich hätte mir auch lieber ein neues Paper Mario mit dem alten Kampfsystem gewünscht. Allerdings darf man auch nicht übersehen, dass das Spiel dafür an anderer Stelle neue Qualitäten hinzugewinnt. Ich glaube, die Fans sind diesem Spiel – und auch Super Paper Mario – gegenüber etwas unfair, weil sie eben nicht noch einmal das ultimative RPG bekommen haben, das wir uns alle wünschen würden – aber damit reduzieren sie ihr Lieblingsspiel auf einen einzelnen Aspekt, obwohl das Spiel doch noch so viele andere Qualitäten hatte und das ist eigentlich ein absolutes No-Go für sogenannte Fans.

Wenden wir uns also noch den anderen Qualitäten zu, die ich in diesem Artikel beschrieben habe. Es ging dabei um Originalität und Geheimnisse und Nebenquests an jeder Ecke. Und in beiden dieser Aspekte erfüllt Color Splash die Anforderungen eines richtigen Paper Mario…aber nicht ganz auf dieselbe Weise, wie das zum Beispiel Super Paper Mario noch getan hat.

Zwar ist es leider doch so, dass man in Color Splash Bowser und seine Schergen bekämpft und es hauptsächlich mit einer riesigen Armee an Shy Guys aufnehmen muss sowie von Anfang an weiß, dass man am Ende des Kapitels einen Koopaling als Bossgegner hat. Außerdem, und das ist wirklich ein riesiges Manko an dem Spiel, hat man auch keine Mitstreiter und man vermisst auch die ganzen Paper Mario-typischen NPCs wie Blöffs, die Merlons oder Knospis. Stattdessen trifft man auf eine gefühlte halbe Million Toads, die zum Überfluss auch noch alle gleich aussehen und auch nicht mal Namen haben! Warum hat man dem Professor zum Beispiel keinen Kittel oder Bart gegeben? Ich kann die Designentscheidungen manchmal echt nicht verstehen.

Der Uploader dieses Bildes hat es schon ein wenig überspitzt. Im Großen und Ganzen stimmt es aber leider.

Im Detail steckt allerdings oft sehr viel von der typischen Originalität. Auch wenn die Gegner und Chars gleich aussehen, besitzen sie meist doch ihre Eigenheiten und auch die Koopalinge haben alle ihren eigenen Kampfstil. Iggy besitzt zum Beispiel einen Streitwagen und Ludwig kämpft auf einem dicken Schlachtschiff. Auch in den Örtlichkeiten steckt jede Menge Originalität und Liebe zum Detail und auch wenn die Kapitel nicht alle ihre eigene Story haben, die Level haben trotzdem alle ihre eigenen Kniffe und Twists. So gibt es zum Beispiel ein Hotel, das von Geistern heimgesucht wird und das in einer Zeitschleife feststeckt, sodass dieselben drei Stunden immer wieder ablaufen. Oder man sucht per Schiff die geheime Schatzinsel und muss nach dem Logbuch eines legendären Kapitäns navigieren. Oder man muss Schritt für Schritt einen kaputten Zug wieder zusammenbauen. Oder man entdeckt eine 8-Bit Welt, indem man in einen alten Fernseher springt…

Und auch immer wieder in den Leveln wird man durch kleine Dinge überrascht. Da ist ein Shy Guy, der sich nicht so verhält wie alle anderen. Oder man schlägt gegen einen Block und da ist kein Item, sondern ein Gegner drin. Oder man trägt einen Bosskampf gegen ein saftiges Steak aus und muss es weich klopfen und schön goldbraun anbraten. Oder man muss in Wahrheit flüchten, um einen Boss besiegen zu können… das Spiel durchbricht einfach immer wieder die üblichen Schemata und das ist eigentlich genau das, was Paper Mario ausgemacht hat! Color Splash ist einfach enorm kreativ und man macht selten in den Leveln immer wieder nur dasselbe und das macht das Spiel wirklich sehr unterhaltsam – und damit hat es aus meiner Sicht dem ersten Paper Mario für N64 immer noch etwas voraus.

Man kann dem Spiel auch nicht wirklich nachsagen, dass es schwach designt ist. Die NPCs und Gegner sind zwar alle optisch kaum zu unterscheiden, aber sie funktionieren immer wieder anders und über die Umgebungen kann man sowieso nicht meckern. Alles in Paper Mario Color Splash ist so gestaltet, als sei es aus Papier oder Pappe und das ergibt immer wieder lustige, ich sage mal Logikfehler, ohne damit etwas schlechtes zu meinen. Wasser ist zum Beispiel auch nichts anderes als blaue Pappe und funktioniert trotzdem so, wie Wasser funktionieren sollte, aber wenn jemand die blaue Farbe wegschlürft wird es auf einmal fest und fließt nicht mehr. Auf dieselbe Weise funktioniert Feuer oder Lava und der Zug den man baut ist eigentlich innen hohl und fährt trotzdem wunderbar. Und ein Gegner der in Alufolie eingewickelt ist wird dadurch total hart als wäre er aus festem Metall. Und dazu kommen dann noch die Dingse wie ein Ventilator, der einen riesigen overpowerten Sturm erzeugen kann und ein Feuerlöscher ist in einer Papierwelt so etwas wie ein riesiger Drache und und und…

Guckt euch nur an wie papierig das Wasser ist!

Wenn ich noch mehr erzähle, spoile ich noch das halbe Spiel. Ich möchte allerdings noch auf die optionalen Aufgaben zu sprechen kommen, die auch ein Teil jedes guten Paper Marios sind. Auch hier bietet Color Splash so einiges, allerdings auch nicht ganz so wie man das von den bisherigen Teilen gewohnt ist. Es gibt ja in diesem Spiel keine Orden (Fähigkeiten) zu sammeln und auch keine Sternensplitter oder dergleichen. Was es gibt, sind über alle Welten verteilt weiße entfärbte Flecken, die es wieder einzufärben gilt und wenn man ein Level vollständig eingefärbt hat, schmückt das Level auf der Weltkarte eine Fahne und man kann sich sogar den Soundtrack dieses Levels im Museum anhören.

Das Museum übernimmt auch gleichzeitig die Rolle des Logbuchs, wo man sämtliche Gegner, Fähigkeiten (hier ja die Kampfkarten) und Items (die Dingse) spenden und somit so etwas wie eine Datenbank für alles kreieren kann. Je nach Komplettierung bekommt man auch Konzeptgrafiken und Entwickler-Artworks freigeschalten. Zusätzlich gibt es auch noch versteckte Geheimpunkte (Ausschnitte), optionale Ausgänge und Schnick-Schnack-Schnuck-Arenen über die Welt verteilt, die alle zu finden einem sogar Achievements freischalten. Das ist sogar besser als früher, denn hier wird man sogar für das gründlich sein richtig belohnt und einem wird auch ein wenig unter die Arme gegriffen dabei, sodass man nicht einfach wild alles absuchen muss.

Es gibt auch ein paar Nebenquests, allerdings bedeutend weniger als in den ersten Teilen und ich fand hier wäre eindeutig noch mehr drin gewesen. In den meisten Leveln gibt es nach dem ersten Durchspielen nicht mehr so viel zu sehen und das obwohl es sich in manchen Leveln sogar richtig angeboten hätte. Im Hotel bewegt sich zum Beispiel die Zeit wieder, nachdem man es entspukt hat, allerdings gibt es anscheinend trotzdem nichts Neues dadurch zu tun und nachdem man den Zug gebaut hat, bekommt man extra noch einen Brief, dass der Vorarbeiter im Depot doch nicht in den Ruhestand geht und weiterarbeiten möchte, aber wenn man dann nochmal hingeht sitzen die trotzdem einfach nur rum und machen nichts…

Lila ist nicht nur die beste Farbe überhaupt, sondern auch meine Lieblingswelt.

Auch die Arenen sind nicht gerade das beste am Spiel und viele der optionalen Ausgänge sind zu meinem Leidwesen nicht irgendwie cool versteckt, sondern liegen meistens einfach direkt irgendwo in der Nähe des Levelendes ganz offensichtlich rum. Das ist wirklich ärgerlich, da man deshalb dasselbe Level einfach noch ein zweites Mal durchlatschen muss und das zieht die doch ansonsten so grandiose Levelgestaltung unnötig runter. Die Geheimpunkte und auch so mancher Farblosfleck sind aber doch schon ziemlich gut versteckt und wie ich gehört habe, soll es wohl auch noch irgendwo einen geheimen Boss geben, von dem ich nicht die geringste Ahnung habe, wo ich den finden könnte…

Insgesamt gibt es also auch in Color Splash richtig viel zu tun und zu entdecken, allerdings mit zwei kleinen Abstrichen, denn einerseits wäre an vielen Stellen noch mehr drin gewesen – und in den ersten drei Teilen gab es wirklich praktisch ein Secret an jeder Ecke – und andererseits ist nicht jedes der optionalen Dinge, die es gibt, ideal integriert worden. Das ärgert mich, denn das Spiel ist sonst so unfassbar gut gestaltet und dann hat es aber doch ein paar so heftige Makel. Inzwischen habe ich fast alles was es in dem Spiel zu tun gibt schon geschafft (mein Museum ist noch nicht ganz voll) und hätte eigentlich noch Bock auf mehr, weil das Spiel einfach so viel Spaß gemacht hat, aber das Spiel bietet leider nicht noch mehr an. Color Splash ist praktisch ein fast perfektes Spiel, das in allen wichtigen Punkten so einiges richtig macht, aber leider doch nicht alles.

Ich kann mir gar nicht so richtig erklären, wie dieser Zustand entstehen konnte. Meine Vermutung ist, dass sie den Release des Spiels ab einem bestimmten Punkt rapide vorgezogen haben um die schwächelnde WiiU zu unterstützen und demnach die letzten Verfeinerungen dem Messer zum Opfer gefallen sind. Das würde nämlich auch die kurzfristige Ankündigung erklären…aber das ist alles nichts weiter als Spekulation.

Ich würde jetzt sagen das ist best girl aus Paper Mario 2, aber im Original ist sie nicht einmal ein girl...

Das ist wirklich Schade, denn meine Meinung von dem Spiel ist trotz allem positiv. An das grandiose PM2 reicht das Spiel leider nicht heran und auch das für mich auf dem zweiten Platz stehende Super Paper Mario erreicht es nicht ganz. Paper Mario 2 war einfach ein zu durch und durch perfektes Spiel und obwohl der Nachfolger Super Paper Mario nicht mehr das großartige Kampfsystem besaß, glänzte jenes Spiel in den Punkten Originalität und Nebenaufgaben trotzdem noch.

Color Splash dagegen erfüllt alle diese drei Punkte eher so zum Teil. Ich würde sagen das Kampfsystem, das aus meiner Sicht auch ein wenig harschere Kritik erfährt, als es verdient hat, erfüllt die Anforderungen zu sagen wir mal 50% und in den Punkten Originalität und Nebenaufgaben erhält das Spiel jeweils 80% und 60%. Aus meiner Sicht macht es dadurch immer noch mehr Spaß als der erste Teil für N64, dessen Kampfsystem zwar noch besser als das in Color Splash ist, aber dennoch schwächer war als das des zweiten Teils und dem ersten Teil fehlte einfach komplett die der Serie so eigenen Originalität. In den Nebenaufgaben ist es zwar wiederum Color Splash überlegen, aber die 80% in Originalität wiegen einfach zu schwer, finde ich.

Aus meiner Sicht ist Paper Mario Color Splash also ohne Frage ein gutes Spiel und hat es meines Erachtens auch trotzdem noch verdient, ein Paper Mario genannt zu werden. Wie gesagt, ich denke viele Fans tun dem Spiel Unrecht an, weil es sich von den früheren Teilen etwas unterscheidet und übersehen dafür, dass es dadurch auch neue Qualitäten hinzubekommt. Dennoch tragen Color Splash wie auch Super Paper Mario die Essenz der Paper Mario-Reihe immer noch stärker in sich, als dies das N64-Paper Mario aus meiner Sicht tut. Nichtsdestotrotz würde ich mir, wie alle anderen Fans auch, nichts sehnlicher wünschen, als dass das nächste Paper Mario, vielleicht ja für Nintendo Switch, wieder die alten Stärken zu 100% vereinen kann und vielleicht sogar das Äonentor vom Thron stoßen kann.

Und zu guter letzt auch noch das Best Girl aus Super Paper Mario.

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