Der große Xenoblade Chronicles X Combat-Guide

Xenoblade Battle Art

XenoChronX ist ein verflucht komplexes Spiel, bietet eine nahezu unendliche Anzahl an Features und lässt dem Spieler die größtmögliche Freiheit, sie nach belieben selbst zu erkunden und zu entscheiden, ob und welche man wie nutzen möchte. Das heißt andererseits aber auch, dass das Spiel einem selten Dinge erklärt oder zeigt, wie ein Ziel zu erreichen ist. Wenn ihr von der Komplexität überfordert seid oder einfach nicht wisst, wie ihr euch gegen einen Gegner behaupten könnt, dann ist dieser Guide hier genau das richtige für euch.

Dieser Guide soll Leuten eine Hilfestellung sein, die das Spiel einigermaßen kompetitiv spielen wollen, also ohne solche Ratschläge wie: „Steigt halt in den Skell“, „grindet euch ein paar Levels oder „Stellt einfach den Schwierigkeitsgrad runter“. Es soll darum gehen, einen fürs eigene Level angemessenen Gegner, vielleicht sogar leicht überlegene Gegner aus eigener Kraft zu besiegen. Die meiste Zeit über kann man sich seinen Feind ja aussuchen und kommt recht gelassen und ahnungslos durch das Spiel, besonders, wenn man sich auf den Skell verlässt, an den knackigen Story-Bossen kommt man jedoch nicht so einfach vorbei.

Und wenn ihr dann plötzlich das Zeitliche segnet und keine Ahnung habt, warum das überhaupt passiert ist, dann ist das der Zeitpunkt, wo ihr euch etwas intensiver mit dem Kampfsystem auseinandersetzen solltet. Dieses basiert aus einem wie ich finde echt gelungenem Mix aus Strategie (Ausrüsten und Techniken wählen) und Taktik (euer Verhalten im Kampf) und beide können sich ziemlich stark auf das Geschehen auswirken. Euer Tod muss nicht unbedingt daran liegen, dass ihr im Kampf versagt habt, es kann auch an suboptimaler Ausrüstung liegen. Ich teile deshalb den Guide in zwei Spalten: Vor dem Kampf und Während dem Kampf.

Vor dem Kampf

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Im Kern geht es in diesem Teil um die Wahl des richtigen Teams, der richtigen Klasse, Talente und Techniken und vor allem eurer Ausrüstung. Da Gegner in diesem Spiel regelmäßig sehr große Schadensmengen verursachen, gilt es vor dem Kampf erst mal sicherzustellen, dass der Gegner euch nicht direkt mit einem einzigen Schlag K.O. hauen kann. Genauso möchtet ihr dem Gegner auch genügend Schaden machen, damit dieser gar nicht erst die Gelegenheit bekommt, mit dem zweiten, dritten oder fünfzehnten Schlag nachzusetzen. Ich fange dabei bei den grundlegenden Dingen an und arbeite mich zu den feineren Hinweisen vor. Je weiter runter es geht, umso fortgeschrittener werden die Tipps also.

Aufstellung und Klasse

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Jedem, der schonmal ein RPG gespielt hat, sollte klar sein, dass ein gut ausbalanciertes Team wichtig ist. Wie man diese Balance erreicht, ist mitunter weniger klar, besonders da XenoChronX einen mit ungewöhnlichen Klassennamen wie „Aero-Viper“ und „Ekto-Induktor“ konfrontiert. Und bei über 20 Charakteren ist es auch nicht so einfach, zu entscheiden, wen man mitnehmen möchte.

In den meisten Story-Missionen werden euch aber Elma und Lin vorgegeben, womit ohnehin nur Platz für einen weiteren Charakter + eurer eigenen Spezialisierung bleibt. Elma ist ein Damage Dealer, der auf viele Treffer setzt statt hohem Schaden auf einmal, während Lin eher defensiv spielt. Ihr tut also ganz gut daran, euren eigenen Charakter zu einer Supporter- oder Heilerklasse (wie Irina oder Doug), zum harten Nahkämpfer (wie Gwin) oder zum Fernkämpfer (wie Lao) zu machen bzw. diese dann eben als vierten Charakter auf die Missionen mitzunehmen.

Generell rate ich euch, für Nebenquests Elma und Lin eher zuhause zu lassen und möglichst viele verschiedenen Teams einfach mal auszuprobieren. Für diese beiden erreicht ihr nämlich ziemlich schnell die maximale Harmoniestufe und wenn ihr auch die Harmoniemissionen der anderen Charaktere machen wollt (was euch immerhin mächtige Techniken und manchmal auch neue Skells freischaltet), dann solltet ihr möglichst mit jedem Charakter immer wieder mal unterwegs sein. Ihr könnt auch unter „Aufstellung“ einen der Charaktere auf den obersten Platz stellen und diesen steuern – dadurch könnt ihr auch in die anderen Klassen mal reinschnuppern.

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Dadurch könnt ihr dann auch ausprobieren, welche Teamkombination am besten funktioniert, welche Techniken ihr für eure Kameraden einstellen solltet und was für Klassenkombination ihr für euren eigenen Charakter anstrebt. Wenn ihr nämlich eine der blauen Klassen maximal gelevelt habt, könnt ihr deren Waffen auch nach Klassenwechsel weiterhin ausrüsten und die gelernte Fähigkeiten behalten. So könnt ihr z.B. auch ein Langschwert und eine Laserkanone zusammen ausrüsten.

Generell solltet ihr die Klasse sobald euer Char Level 10 in einer Klasse erreicht sofort wechseln, selbst wenn ihr mit eurer aktuellen Klasse bereits vollends zufrieden seid. Sonst verschenkt ihr einfach Klassenpunkte. Diese gewinnt man meines Erachtens am schnellsten durch Besiegen von Gegnern – vorzugsweise höheren Levels als ihr selbst. Vergesst nach dem Wechseln aber nicht, eure Talente, Waffen und Techniken neu auszuwählen, da diese automatisch abgelegt werden.

Beachtet dabei auch, dass ihr Techniken nur einsetzen könnt, wenn ihr die dazugehörige Waffe trägt. Wenn ihr also als Elite-Duellant anfängt, das Langschwert behaltet und dann mit Bollwerk weitermacht um auch eine Gatling tragen zu können, dann bringt euch jeder fortschreitende Klassenwechsel keine neuen Techniken mehr bei. Um diese benutzen zu können, selbst wenn es sich um Auren oder Heilskills handelt, müsst ihr die Waffe ausrüsten. Nur von den Talenten und den Statusboni der Klassen könnt ihr auch so profitieren.

Techniken und Talente

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Was mich zu dem nächsten Punkt bringt: den Techniken und Talenten. Wenn ihr so immer wieder anständig Klassen wechselt, werdet ihr eine Unmenge an Talenten und Techniken lernen, von denen ihr aber nur einen Bruchteil einsetzen könnt – oder die für euch überhaupt Sinn machen. Das Erlernen ist aber nur die halbe Miete, denn jeder Skill und jedes Talent lässt sich individuell nochmal bis auf Stufe 5 erhöhen. Und es macht schon einen heftigen Unterschied, ob euer Skill einen halb so langen Cooldown hat, zweieinhalb so viel Schaden macht und euren Gegner statt nur einer Sekunde 5 Sekunden außer Gefecht setzt.

Das Level erhöht ihr mit X im jeweiligen Menü. Aber Obacht! Überlegt euch die Investition eurer Punkte gut, denn anders als Erfahrungspunkte wachsen eure Technikpunkte nicht auf Bäumen. Ihr bekommt sie durchs Entdecken neuer Gebiete, das Bergen von Schätzen und Einträgen in euer Kollektikon, und diese sind nicht unendlich und bekommt ihr stets nur in kleinen Mengen. Wenn ihr eine Waffe nicht behalten wollt, dann verschwendet eure Technikpunkte lieber nicht, versucht lieber eine kleine Anzahl von Techniken aufs Maximallevel zu bekommen – ihr könnt am Ende eh nur maximal 8 einsetzen.

Selbiges gilt für Talente. Das Leveln dieser ist zwar billiger, aber wenn ihr ein Talent später durch ein besseres austauscht, waren die Punkte praktisch für umsonst. Auf der anderen Seite solltet ihr aber auch nicht zu sehr geizen, wenn euch ein aktueller Boss gerade das Leben schwer macht. Ich rate euch also, besonders am Anfang des Spiels die Punkte aktiv zu verteilen, und nachdem ihr die erste blaue Klasse Level 10 habt und zur nächsten wechselt, nur dann Punkte in die neuen Skills zu stecken, wenn ihr euch sicher seid, die Waffe weiterhin verwenden zu wollen.

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Nun etwas zu den Techniken selbst – die Talente (passive Boni) halte ich für selbsterklärend. Techniken haben jedoch in der Regel mehrere Zusatzeffekte und gerade wer kein Xenoblade-Veteran ist, dürfte sich etwas überfordert fühlen. Techniken teilen sich in die folgenden Gruppen: Nahkampf- (Orange), Fernkampf- (Gelb), Schwächungen (Lila), Stärkungen/Heilung (Grün) und Auren (Blau). Egal welche Klasse ihr spielt, ihr dürftet von jeder Art mindestens eine zur Hand haben.

Jede Klasse spielt sich allerdings anders – das Gameplay von Elmas Klasse z.B. besteht darin, um den Gegner herumzuhopsen und gezielt von der Seite und hinten anzugreifen, um die Zusatzeffekte eurer Techniken zu triggern, während man mit einer Strahlenkanone Gegner in einer Reihe trifft und sich besser so positioniert, dass man möglichst viele Gegner auf einmal im Visier hat. Ich kann nicht jede Besonderheit jeder Klasse hier durchgehen, ich gebe deshalb eher ein paar allgemeinere Hinweise.

Ihr solltet euch schon recht früh mit den Techniken vertraut machen, die Zusatzeffekte durchlesen und ob euer Angriff einen oder mehrere Gegner trifft. So wisst ihr, wie ihr im Kampf spielen solltet. Macht dies auch unbedingt bei euren Mitstreitern und spielt vielleicht mal kurz als jene, denn es bringt euch wirklich gar nichts, wenn Lin nur sechs Auren auf der Palette hat und dann im Kampf nur dumm rumsteht und ihr merkt es nicht. Stellt sicher, dass auf der Palette ein gesunder Mix aus Fern-, Schwächungs- und Nahkampftechniken sowie eine oder zwei Auren drauf ist und passt auf, dass nicht zu viele SP-Techniken dabei sind, da ihr die nicht immer einsetzen könnt.

Ordnet die Techniken auch so an, dass ihr schnell an sie rankommt. Ich habe die Auren/SP-Techniken immer außen und Techniken, die ich nacheinander einsetze, direkt nebeneinander. Allgemein ist es schlauer, zuerst die Technik einzusetzen, die Thermo-Res runter macht und danach mit anderen Thermo-Techniken nachzusetzen. Manche Techniken machen aber Zusatzschaden, wenn ihr sie in Fernkampfketten (lies: wenige Sekunden nach einer Fernkampftechnik) einsetzt oder eine Aura aktiv ist – das könnt ihr alles in dem Menü nachlesen.

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Nun noch etwas zu den für Xenoblade besonderen Effekten. Schock und Brand sind nichts weiter als Damage over Time, Trübung ist im Prinzip Blind-Status und Virus hindert den Gegner am Einsatz von Fernkampftechniken – beides sehr nützlich, wenn richtig eingesetzt. Schlaf und Paralyse dürften klar sein, Kontrolle erklärt die Beschreibung und Starre ist eigentlich dasselbe wie Paralyse. Die wichtigsten zwei Effekte sind aber Umwerfen und Schwanken.

Umwerfen macht genau was der Name sagt: Es wirft euren Gegner um. Dies setzt sämtliche Resistenzen des Gegners vorübergehend außer Kraft und sorgt dafür, dass der Gegner für die Dauer des Effektes nur nutzlos rumliegt. Das ist die Chance zum Angriff! Außerdem könnt ihr euch bei erfolgreichem Umwerfen des Gegners meistens mittels Kampfrufs sogar heilen und dann müsst ihr eigentlich nur noch lange genug überleben, bis ihr den Gegner erneut umwerfen könnt.

Allerdings: Je größer euer Gegner ist, desto größer ist seine Resistenz gegen Umwerfen. Insbesondere die Storybosse machen euren Umwerf-Eskapaden so einen gehörigen Strich durch die Rechnung. Hier kommt der zweite Effekt zum Einsatz: Schwanken. Alleine bewirkt dieser Effekt nichts anderes, als euren Gegner kurz zu Staggern – übrigens unterbricht das jeden Angriff, den der Gegner gerade macht. Für wenige Sekunden danach ist aber die Umwerfen-Resistenz des Gegners vorübergehend auf null gesetzt. Da viele Umwerfen-Techniken aufgrund ihrer Mächtigkeit einen sehr langen Cooldown haben oder sogar SP kosten, ist es von Vorteil sich diese für den Moment des Schwankens aufzusparen.

Ich kann euch nur empfehlen, möglichst viele Schwanken- und Umwerfen-Techniken über euer Team zu verteilen und diese auch als erstes aufzustufen. Lin besitzt zum Beispiel eine Umwerfen-Technik und Elma eine mit Schwanken. Gebt aber Acht, nicht alle auf einmal einzusetzen, eure Mitstreiter-KI ist nämlich darauf angesetzt, sofort eine Umwerfen-Technik einzusetzen, wenn ihr den Gegner ins Schwanken versetzt (sofern sie die Technik momentan einsetzen können). Mit diesen Tipps solltet ihr eure Techniken optimal nutzen können.

Waffen und Rüstungen

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Wenn ihr jetzt aber das ideale Team habt und die perfekten Techniken und Talente ausgewählt und der Gegner macht euch immer noch fertig, was dann? Dann liegt es aller Wahrscheinlichkeit nach an eurer Ausrüstung. Auch hier, oder sogar gerade hier, ist Überforderung kein Fremdwort, da fast jeder dumme random Gegner meint, euch unbedingt einen Ausrüstungsgegenstand droppen zu müssen.

Die meiste Zeit über hilft euch da eine erleichternde Funktion: Über den X-Knopf könnt ihr ein Untermenü öffnen, auf dem ihr die Option „Stärkste Ausrüstung anlegen“ findet. Das ist hilfreich, wenn ihr gerade absolut keine Lust habt, euch durch die dreihundert Ausrüstungsgegenstände in eurem Inventar zu suchen, aber: Die Funktion achtet dabei ausschließlich auf eure Abwehr und ignoriert sämtliche sonstigen Erweiterungen und Boni – was dazu führt, dass ihr meistens immer nur Ausrüstung von Lieb & Stichfest bekommt, die in praktisch allen Aspekten außer eben Verteidigung grottig ist.

Aber ist doch egal, ne? Hauptsache, gute Verteidigung, oder nicht? So einfach funktioniert dieses Spiel leider nicht. Wenn ihr nur danach geht, werdet ihr nämlich schnell feststellen, dass euch manche Gegner trotz angeblich höchster Verteidigung immer wieder scheinbar völlig grundlos den Gar ausmachen können. Der Grund dafür sind die Attribut-Resistenzen unten rechts im Ausrüstungsmenü. Ähnlich wie in Monster Hunter wirkt sich jedes Ausrüstungsstück auf diese Attribute aus, und wenn ihr -80 Gravit-Resistenz habt, dann Onehittet euch eben auch ein Gravit-Angriff bei 180 Verteidigung noch.

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Wenn euch ein Boss also überraschend ins Jenseits schickt, und das immer wieder tut, dann schaut beim nächsten Versuch mal aufmerksam zu, eventuell liegt es jedes Mal am gleichen Angriff. Dem könnt ihr dann mit der passenden Resistenz entgegenkommen. Die Resistenzen reichen von -100 bis 100 und sind, ich hab das nachgeprüft, Prozentwerte. 100 heißt wirklich, dass euch ein Angriff dieses Attributs nichts mehr anhaben kann. Jede Firma im Spiel konzentriert ihre Ausrüstung auf ein Attribut, Sakuraba ist physisch, Grenada Laser und so weiter. Schwere Ausrüstung hat – logischerweise – dazu eine höhere Anfälligkeit gegen Gravit-Angriffe.

Wenn es euch jetzt nicht um einen bestimmten Gegner geht, sondern ihr einfach generell eure Ausrüstung upgraden wollt, dann achtet lieber auf die ausgerüsteten Erweiterungen als auf die Abwehr. Ich renne jetzt noch erfolgreich mit kaum über 100 Def rum und habe keine Probleme mit Gegnern 10 Level über mir. Ich persönlich bevorzuge komplette Sets aus dem Shop, da die Erweiterungen dort aufeinander abgestimmt sind. Sakuraba eignet sich für Nahkämpfer und Grenada mehr für Fernkämpfer. Gerade für schnelle Kämpfer wie Elma eignen sich leichte Ausrüstung auch besser als Schwere, wobei der Unterschied auf mich eher marginal wirkte.

Ausrüstung von Gegnern ist so ein zweischneidiges Schwert. Es gibt „alte“ und „neue“ Versionen von dem Laden-Equipment, die jeweils drei Level über oder unter dem Original liegen und zufällige (aber vom Spiel eingegrenzte) Erweiterungen drin haben. Mit Glück bekommt ihr da richtig geniales Zeug, oder aber totalen Müll. Wer richtig viel aus seinem Equipment machen möchte, sucht sich eine Frankenstein-Armor aus Monster Drops zusammen, aus dem Shop kaufen ist dafür weniger kompliziert und klappt meistens genauso gut.

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Nach den Rüstungen noch ein paar Worte zu den Waffen: Die funktionieren ganz genauso, nur sind die Attribute davon auf ganz andere Weise wichtig. Wenn euch ein Gegner Probleme macht, dann kann es auch sein, dass der Gegner eine hohe Resistenz gegen das Element eurer Waffe hat – oder sogar Schaden dieses Elements reflektiert. Gebt hier im Kampf wieder gut acht und wenn ihr bei euren eigenen Angriffen selbst Schaden nehmt, ist das Zeit für einen Waffenwechsel.

Dabei könnt ihr auch den Waffentyp meistens behalten, da jeder Typ zwar nicht alle, aber mehrere Attribute unterstützt. Scheut euch auch nicht ob der Unterschiede, denn im Prinzip sind alle Waffen auf demselben Level gleichstark und wenn ein Schwert weniger Schaden macht, ist es dafür schneller oder gibt pro Angriff mehr SP. Steht bei einer Technik „Waffenschaden“, bedeutet das, die Technik besitzt dasselbe Element wie eure Waffe. Manche Techniken haben jedoch ein festes Element – wenn der Gegner das reflektiert, solltet ihr den Skill sein lassen.

Herausfinden, wofür euer Gegner anfällig ist, ist ganz einfach: Ihr schaut dazu in die Enzyklopädie. Aber wartet, ihr habt den Gegner ja noch nicht besiegt…seid pfiffig und schaut bei anderen Vertretern der Spezies nach. Generell unterscheiden sich die Gegner nur sehr wenig: Fast alle Theroiden sind anfällig für Thermo-Attribut, Piscinoiden gegen Elektrizität, Humanoiden gegen Laser und Mechanoiden sowie fliegende Gegner gegen Gravit-Schäden. Wenn euer Gegner aus der Reihe fällt, hilft meistens gesunder Menschenverstand. Dass Goetia, die in alle Richtungen Blitze schleudert, ziemlich resistent gegen Elektrizität ist, sollte jeder von sich aus schließen können.

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Wenn ihr euer holdes Equipment beisammen habt, könnt ihr diese noch aufwerten oder mit Erweiterungen ausstatten. Mein Tipp ist – macht das bis ins Endgame nicht. Jedes Material für die Aufwertung ist verschenkt, wenn ihr bald neues Equipment einwechselt. Spart sie lieber, um Erweiterungen direkt neu herzustellen. Für den Vergleich: Mit zwei Suid-Muskelwülsten könnt ihr für eine Rüstung Nah-Str I auf III aufwerten – oder für dieselben Items ein Nah-Str V direkt herstellen und das könnt ihr wieder ausbauen und in eine neue einsetzen.

Je mehr ihr dabei spart, umso besser. Die richtig guten Aufwertungen kosten zwar oft seltenere Items, Anti-Spezies-Erweiterungen könnt ihr jedoch schon ziemlich früh auf Level XX erstellen, was euch bei Bossen dieses Typs natürlich tierisch weiterbringt. Aus der breiten Auswahl an Erweiterungen solltet ihr euch eure Lieblinge selbst raussuchen und an euren Techniken und Attributen ausrichten – generell sind Nah-/Fern-Str und MaxKP/MaxSP jedoch nie verkehrt. Solche, die euch Resistenzen gegen bestimmte Statusveränderungen oder Wettereffekte geben behaltet lieber bis ihr seht, dass der Boss diesen Status explizit einsetzt.

Dasselbe gilt für den Einsatz von Miranium. Am besten ist es, ihr verwendet euer Miranium zu Beginn auf das Sponsoring und schaltet damit neue Ausrüstung frei bzw. wertet die Qualität der Shop-Items auf. Macht das ruhig so schnell ihr könnt, zu Anfang bietet das Spiel ohnehin keine andere sinnvolle Möglichkeit, Miranium einzusetzen. Achtet aber auf euer Depot und kehrt ruhig regelmäßig in die Stadt zurück, wenn es voll sein sollte, was bei halbwegs intelligent platzierten Sonden sehr schnell passiert.

Skells

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Ab einem bestimmten Punkt im Spiel werdet ihr Zugriff auf die Artillerie des Spiels bekommen. Während der allererste noch ein stark eingeschränktes Arsenal besitzt und eigentlich mehr dazu dient, als Transportmittel eingesetzt zu werden, könnt ihr ab Level 30 euer gesamtes Team mit richtig heftigen Superwaffen ausrüsten. Einen Skell einzusetzen wirkt fast schon wie cheaten – so könnt ihr es auf einmal mit Gegnern aufnehmen, die ihr zu Fuß nie schaffen würdet oder die bis etwa 20 Level über euch sind.

Und genau darin liegt die große Gefahr der Skells: Man neigt dann dazu, den Skell als sein Allheilmittel für jeden Kampf zu sehen und schnell übermütig zu werden. „Den Boss schaffe ich nicht? Steig ich halt in den Skell.“ Dadurch vernachlässigt man dann schnell sein Fuß-Combat und ist im Ernstfall nicht richtig vorbereitet. Gerade die Hauptstory zwingt euch nämlich regelmäßig, Abschnitte zu Fuß zu erledigen und manche Bereiche der Karte sind auch absichtlich so ausgelegt, damit ihr es mit Skell sogar schwerer habt (wie etwa Level 55 Petramande, die euch nur im Skell angreifen).

Der Skell verkompliziert das Kampfsystem noch einmal um einiges, da er sein ganz eigenes Set an Ausrüstungsgegenständen, Techniken und Erweiterungen mitbringt. Der Skell levelt nicht mit, sondern kann nur durch bessere Ausrüstung stärker werden. Diese wird euch häufig von den Ganglion gedroppt. Bei Level 50 und 60 müsst ihr euch dagegen neue kaufen. Beherzigt bei der Ausrüstungswahl die gleichen Punkte wie für eure Charaktere. Die schwersten Geschütze könnt ihr am rechten Rücken und der rechten Schulter ausrüsten, während die Armmodule eher für Support da sind.

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Generell lautet mein Tipp hier: Setzt den Skell nur dann ein, wenn es auch wirklich „angemessen“ ist. Ob ein Gegner darauf ausgelegt wurde, im Skell bekämpft zu werden, bemerkt man zuallererst an der Größe – natürlich sollt ihr die riesigen Millesaurier nicht zu Fuß bekämpfen können. Bei manchen ist es aber auch grenzwertig, wie etwa bei Ciniculas, Apricas oder größeren Grexen und Simiussen. Spätestens, wenn man zu Fuß keine Änderung der gegnerischen Lebensleiste erkennt, merkt man aber, dass dieser Gegner für größere Wummen gedacht war. Ansonsten benutze ich öfters einen kleinen Trick: Ich versuche, durch den Gegner durchzuspringen, und wenn ich zurückgeworfen werde, dann gilt der Gegner als „groß genug für Skell-Kampf“. Generell sind so ziemlich alle Gegner (selbst der Yggdralith) auch zu Fuß schaffbar, erfordern dann aber bedeutend bessere Vorbereitung.

Ein wichtiger Faktor für den Skell-Einsatz ist, dass ihr im Skell bei kleineren Gegnern nicht mehr alle Körperteile anvisieren und somit brechen könnt. Dadurch verschenkt ihr also die Chance auf wichtige Materialien, wenn ihr es euch zu leicht macht. Oft sind es nämlich gerade die, welche ihr für Quests oder zur Entwicklung neuer Gegenstände braucht. Auch bekommt ihr im Skell weniger Erfahrungspunkte, wobei das sich relativiert, wenn der Gegner 20 Level über euch ist. Kleinere Gegner sollten im Skell auch schwerer zu treffen sein und öfters ausweichen.

Sobald ihr den Skell habt, müsst ihr euch die Herausforderung selbst suchen. Das, was für euch zu Fuß bisher herausfordernd war, wird im Skell Easy-Modo. Andererseits könnt ihr im Skell nun ganz andere Monster herausfordern und schwerere Gebiete erforschen, die euch zuvor verwehrt blieben. Lernt die Grenze eures Skells kennen und übernehmt euch nicht – jedenfalls nicht zu oft. Wenn euer Skell kaputt geht, müsst ihr zurück ins Quartier und ihn bergen lassen. Das ist nicht nur nerviger Laufweg, sondern kostet wenn eure Versicherung abgelaufen ist außerdem ein halbes Vermögen. Anfangs mag euch eure Million Credits unendlich vorkommen, aber glaubt mir, die sind schneller alle, als euch lieb ist und auffüllen dauert.

Während des Kampfes

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Jetzt seid ihr mit Tipps in über 3000 Worten ausgerüstet und endlich bereit für den Kampf. Und was, ihr habt keine Ahnung, was ihr tun sollt? Damit ihr nicht einfach nur willkürlich rumspringt, eure Fähigkeiten sinnlos verballert und auch sonst nur unbedarft rumsteht, erkläre ich ein wenig die Möglichkeiten während des Kampfes das Geschehen zu seinem Gunsten zu wenden. Mangels eines richtigen Tutorials muss man sich vieles durch die etwas konfuse Bedienungsanleitung und des Trial&Error-Prinzips aneignen – oder eben im Internet anlesen. Ich gehe mal auf meine Erkenntnisse ein.

Angriffen Ausweichen

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Fangen wir mal einen Kampf an und machen erstmal nichts. Euch wird auffallen, dass euer Charakter automatisch angreift, auch wenn ihr nichts drückt. Dies ist der sogenannte Auto-Angriff, dessen Schaden wirklich sehr minimal ist. Euch wird auffallen, dass ihr dazu auch gar nicht zu zielen braucht und dass euer Nahkampfangriff auch dann trifft, wenn er eigentlich sichtbar nur ins Leere sticht. Die Hitboxen des Spiels sind jedenfalls arg abenteuerlich und gerade bei riesigen Gegnern könnt ihr noch aus gefühlten zehn Kilometern zuschlagen. Genauso treffen euch Angriffe der Gegner zielsicher wie ein Plesioth-Schweif und Geschosse verfolgen euch regelrecht.

Das heißt aber nicht, dass ihr euren Gegnern jederzeit schutzlos ausgeliefert seid und ihr einfach nur blöd rumstehen solltet. Gegner-Angriffe sind genau wie eure eigenen Techniken in folgende Zielkategorien aufgeteilt: Nahe Feinde, Gegner-Umkreis, in Blickrichtung und 1 Gegner. Wenn ein Gegner zielverfolgende Blubberblasen schießt, dann lässt sich natürlich nichts machen, aber in den anderen Kategorien lässt sich sehr wohl feindlichen Angriffen ausweichen. Und gerade diese sind auch meistens die richtig starken Angriffe, die euch das Leben schwer machen und den sofortigen Tod bescheren können – eben, weil das Spiel davon ausgeht, dass ihr ihnen entkommt.

Das heißt zum einen, dass ihr euch möglichst nicht mit euren Teamkameraden zusammenclustern solltet. Erstens sind die nämlich immer schön doof und rennen mit Begeisterung in jeden Angriff rein. Zweitens sorgt ihr damit nur dafür, dass im Falle eines derartigen Angriffs mehrere Charaktere schaden nehmen. Zum anderen könnt ihr euch noch schnell in Sicherheit bringen, wenn ihr einen Angriff kommen seht. Besonders die schweren Angriffe haben meistens eine sehr eindrucksvolle Animation und geben euch damit nur Gelegenheit, noch schnell das Weite zu suchen.

Ein paar Beispiele: Stampfattacken sind in der Regel allesamt Angriffe, die nur „nahe Gegner“ treffen. Auch wenn euch augenscheinlich nicht das Bein selbst, sondern eine Schockwelle trifft, kann euch ausreichend Distanz vor einem Treffer bewahren. Hebt eine Cinicula also gerade ihr Bein oder stellt sich eine Tectinsula aufrecht, hilft ein oder zwei flinke Sprünge nach hinten und der Angriff geht daneben. Laser-Angriffe wie dieser furchterregende Strahl des Yggdralithen treffen „in Blickrichtung“ und warnen euch vorher durch eine Aufladungszeit, mit der ihr euch schnell hinter dem Gegner in Sicherheit bringen solltet.

Gliedmaßen zerstören

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Wie gesagt sind eure Teammitglieder meistens leider nicht so schlau und auf Dauer könnt ihr einem Gegner auch nicht alleine standhalten. Hier hilft es euch, die feindlichen Gliedmaßen zu zerstören. Anders als in Monster Hunter, bringt euch das Brechen von Körperteilen einen enormen taktischen Vorteil, da ihr mit jedem zerstörten Körperteil den Gegner um einen seiner Angriffe erleichtert. Zerstört ihr zum Beispiel einen Fuß einer Cinicula, so wird es mit diesem Fuß keinen Stampfer mehr machen können – dadurch seid ihr und eure Teamkameradem im Bereich um diesen Fuß praktisch komplett sicher.

Ich habe einmal ausprobiert, was genau das für den Kampf heißt, und die Auswirkungen auf dem Kampf sind tatsächlich wirklich enorm – wenn auch nicht bei allen Gegnern. Entledigt ihr zum Beispiel einer Puge beide Arme, steht diese tatsächlich für den Rest des Kampfes nur noch rum. Kniffliger ist es bei einer Cinicula. Zerstört ihr den Kopf, verliert sie ihren Strahl, was so ziemlich ihr heftigster Angriff ist und selbst einem überlevelten Team noch ordentlich Schaden macht – dem Kopf sollte daher eure höchste Priorität gelten.

Am zweitstärksten sind die Stampfer. Aber Achtung – wenn ihr eines zerstört habt, kann es mit den anderen Dreien immer noch stampfen und ehe ihr alle vier Beine gebrochen habt, ist einer von euch beiden eh tot. Hinten stehen ist gar nicht mal so schlau, da sich das Ding echt schnell umdreht und euch dann einfach mit den Vorderbeinen eins überzieht. Brecht ihr aber Kopf und beide Vorderbeine, seid ihr vor der Cinicula allerdings ziemlich sicher – nur einen Ätherschuss und Dornen verschießt es noch, welchen ihr zwar nicht ausweichen könnt, aber die euch auch nicht so viel Schaden zufügen.

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Was ich übrigens beim Test auch herausgefunden habe, ist dass die Gegnerangriffe ebenso wie eure eigenen funktionieren und demnach einen Cooldown haben. Ihr müsst euch also nicht sorgen machen, wenn ihr einem Gegner ein Körperteil brecht, dass es dafür einen anderen Angriff häufiger macht, im Gegenteil: Euer Feind steht dann einfach rum und wartet auf die Cooldowns der wenigen Fähigkeiten, die ihm bleiben. Ein zerstörtes Gliedmaß kann euch also praktisch nie zum Nachteil gereichen, also immer feste drauf!

Bleibt vielleicht nur noch die Frage: Wie macht man das denn? Euer Charakter visiert stets automatisch den Teil des Gegners an, der ihm am nächsten ist. Ihr erkennt die Gliedmaß-KP an einem grünen Kreis im Zielcursor (im Gegensatz zu der roten Leiste der Gesamt-KP des Gegners). Um den Kopf der Cinicula anzuvisieren, müsst ihr also direkt davor – also im Schussfeld des Lasers – stehen. Bewegt ihr euch zur Seite, geht euer Charakter automatisch auf die Füße. Damit euer Charakter sein Ziel nicht wechselt, könnt ihr durch Herunterdrücken des rechten Analogsticks das Körperteil als festes Ziel zentrieren und dürft euch danach hinbewegen, wohin ihr wollt.

Danach drückt ihr + und wählt im Kampfmenü den Befehl „Angriffe fokussieren“, damit eure Teamkameraden dasselbe Körperteil anvisieren – dann geht es schneller. Generell solltet ihr im Kampf also acht geben, was für Angriffe die Gegner machen, wie sie aussehen und mit welchem Körperteil sie diese ausführen. Die richtig harten Angriffe könnt ihr eigentlich fast immer irgendwie ausweichen oder durch Brechen eines Körperteils präventiv unterbinden. Nur muss man das erst mal für jeden Gegner individuell herausfinden.

Nahkampf + Fernkampf

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Als nächstes will ich darauf eingehen, welchen Unterschied das Wechseln von Fernkampf und Nahkampf macht. Laut Spiel sind Nahkampfwaffen generell stärker, aber das stimmt eigentlich nur bedingt – als Manipulator liegt der Hauptschaden für euch definitiv bei der Strahlenwaffe und nicht beim Messerchen. Der wichtigste Unterschied ist eigentlich der SP-Zuwachs. Eure stärksten Techniken wie auch die Auren benötigen zum Aktivieren SP. Standardmäßig habt ihr zum Beginn eines Kampfes aber keine, also wie lädt man seine SP auf?

Eure SP steigen in der Regel nicht durch Techniken, sondern durch die Autoangriffe. Soll heißen, wenn ihr dauerhaft nur alle eure Techniken spammt und keine Pausen dazwischen lässt, dann werdet ihr auch euren SP-Mangel nicht los. Nahkampfangriffe steigern eure SP dabei bedeutend mehr als Fernangriffe und lassen euch so öfters SP-Techniken einsetzen, sodass man schon generell sagen kann, dass ein Nahkampfstil mehr Schaden macht. Dafür müsst ihr aber auch näher an den Gegner heran und je näher ihr am Gegner steht, umso häufiger und schneller wird er euch angreifen. Nicht zuletzt heißt das auch, dass ihr euch in Stampfreichweite begeben müsst. Ihr werdet merken, dass es gar nicht lange dauert, bis eine Cinicula ihren Stampfer einsetzt, egal ob ihr jetzt hinter oder vor eurem Gegner steht.

Man kann versuchen, das strategisch einzusetzen, indem ihr auf Abstand geht, wenn es gerade brenzlig wird oder indem ihr gezielt die Aufmerksamkeit des Gegners auf euch lenkt, allerdings ist die Gegner-KI auch nicht unbeirrbar und so kann der Gegner euch trotzdem manchmal ignorieren, obwohl ihr ihm praktisch in den Arsch gekrochen seid. Deswegen meine ich, der Unterschied liegt hauptsächlich im SP-Gewinn. Konzentriert euch lieber aufs zerstören von Gliedmaßen, wenn ihr eure Teammitglieder schützen wollt und behaltet diese Info bestenfalls im Hinterkopf.

Übrigens gelten die SP-Beschränkungen meiner Erfahrung nach genauso sehr für Monster. Ein Sylooth wird z.B. seine verheerende Ätherexplosion niemals direkt am Anfang eines Kampfes machen, ebenso die Cinicula ihren Laser nicht. Ob sich der Angriff mit der Zeit, den feindlichen Angriffen oder erlittenen Schaden auflädt, kann ich jedoch nicht genau sagen. Euch wird in jedem Fall aber genügend Zeit gegeben, diesen Angriff präventiv zu unterbinden, vorausgesetzt ihr wisst, was ihr zu tun und zu zerstören habt.

Taktisches Technik-Timing

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Alles, was bisher kam, beinhaltete nur herumlaufen und Auto-Angriffe. Im späteren Verlauf des Spiels werdet ihr auch auf einige Möglichkeiten stoßen, eure SP rasend schnell aufzuladen, ohne dafür tatenlos rumstehen zu müssen – z.B. über Techniken. Soweit ich überblicken konnte, erfordern aber all diese bestimmte Bedingungen (aktive Aura, hohe Moralstufe) und dass ihr euch in Nahkampfreichweite begebt. Der ideale Einsatz von Techniken hängt stark von eurer Klasse ab und ich kann beim besten Willen nicht alles aufzählen, der Artikel ist dafür schon lang genug.

Ich habe weiter oben schon ein paar grundlegende Dinge zu Techniken erläutert, also lest jenen Abschnitt unbedingt zuerst, wenn ihr daran vorbeigescrollt habt. Hier gebe ich noch ein paar zusätzliche Kniffe zum Einsatz vom Techniken im Kampf. Zuallererst solltet ihr euch davor hüten, einfach alle eure Techniken direkt zu Kampfbeginn zu verplempern. In XenoChronX kommt es auf das richtige Timing der Techniken an. Das Erfüllen der festgelegten Zusatzbedingungen (wie Seitenangriff –> Zusatzschaden) ist dabei nur der erste…unwesentlichere Schritt.

Während des Kampfes werden sich dynamisch eure Charaktere gegenseitig zurufen. Das ist nicht wie in anderen Spielen einfach nur kosmetisch, sondern erfüllt einen Zweck. Wenn etwa euer Teammitglied ruft: „Der Gegner ist am Boden, eröffnet das Feuer!“ dann meint er damit wirklich, dass ihr jetzt eine Fernkampftechnik einsetzen solltet. Tut ihr dies, so erfährt eure Technik einen weiteren Zusatzeffekt, und die Boni sind wirklich nicht von schlechten Eltern. Die reichen von doppelten(!) Schaden, 100%igem Erfolg von Schwächungen und Umwerfen des Gegners bis hin zu vorübergehender Unbesiegbarkeit und ihr bekommt eine stattliche Heilung sowie einige SP noch obendrauf!

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Ihr müsst dafür aber nicht angestrengt hinhören, was eure Teammitglieder sagen, auch wenn es ungemein hilft – im Eifer des Gefechts muss man sich aber auch auf andere Dinge konzentrieren können. Um euch das Reagieren auf Zurufe zu erleichtern, wird die Schrift in der Textbox des Zurufenden in der Farbe der passenden Technik angezeigt, und da man nicht jederzeit seine Teamkameraden im Bild haben kann, blinken einsetzbare Techniken, die den Zuruf nachkommen, für einige Zeit auf. Ihr könnt den Zusatzeffekt dann auch an unteren Bildschirmrand nachlesen, aber zögert nicht zu lange, der Zuruf ist nur wenige Sekunden aktiv. Natürlich erfordert diese Situation, dass ihr zum richtigen Zeitpunkt eine passende Technik einsetzen könnt, weshalb es eben wichtig ist, dass ihr eine gute Mischung an Farben auf der Palette habt, und sie nicht einfach sofort alle einsetzt und an den Cooldowns festhängt.

Eine weitere Komponente ist die zweite Aufladung. Während ihr eine Waffe gezogen habt, laden sich einsatzbereite Techniken, die durch diese Waffe ausgeführt werden, anhand eines grünen Kreises auf. Ist diese voll, verstärkt sich die Technik noch einmal. Eine doppelt aufgeladene Technik ist mehr als doppelt so stark wie eine einfache, also lohnt es sich generell, darauf zu warten – am meisten bei den starken Techniken. Nur mal so als Vergleich: Wenn ich direkt zum Kampfbeginn „Lasershow“ einsetze, mache ich 5x 1500 Schaden. Wenn ich den maximalen Effekt erziele, erhöht sich der Schaden auf 5x 10.000 und im Übertakten bekomme ich sogar 5x 15.000 hin.

Heißt das man soll einfach immer auf die zweite Ladung warten? Ihr müsst ja auch möglichst schnell Teile brechen und auf Rufe reagieren… Ich für meinen Teil hebe mir meine zwei stärksten Techniken stets für den maximalen Effekt auf und benutze die anderen sofort bzw. reagiere damit aufs Geschehen. Die beste Taktik hängt aber von eurer Klasse und eurem Spielstil ab. Also, ihr seht schon, der richtige Technikeinsatz ist eine Wissenschaft an sich und dieses Element allein hätte schon ein ziemlich komplexes Kampfsystem gebildet. Nur ist dies nur ein kleiner Teil des Kampfsystems…

Heilung und Zurufen

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Was eure Teamkameraden können, könnt ihr auch – nur funktioniert das Zurufen bei euch ein wenig anders. Wenn bestimmte Bedingungen gegeben sind, etwa wenn ihr den Gegner umwerft, einen Zusatzeffekt durchsetzt, oder HP verliert, habt ihr die Chance, selbst einen Ruf auszustoßen. Dies äußert sich in form dieses Kreises, bei dem ihr rechtzeitig den B-Knopf drücken müsst. Schafft ihr dies, macht euer sonst stummer Charakter einen Zuruf und eure Teammitglieder reagieren automatisch auf diesen, wenn sie können.

Dann passiert das Gleiche wie wenn ihr auf einen Zuruf reagiert: Euer Team bekommt HP regeneriert, es gibt zusätzliche SP für alle und die eingesetzte Technik erhält einen Zusatzeffekt, der abhängig von eurem Ruf ist. Ihr könnt eure eigenen Rufe im Menü einstellen, da alle Rufe aber irgendwo ihren Sinn haben, halte ich das für eher nebensächlich. Wichtig ist nur, dass die Rufe, die ihr einstellt, und die Techniken eurer Mitglieder auch zusammenpassen. Ist blöd wenn ihr alle eure Rufe auf Stärkungstechniken einstellt und eure Teammitglieder haben keine. Egal in welche Richtung der Ruf also geht, der Erfolg hängt immer von eurer eigenen Performance ab.

Viel wichtiger: Mit jedem Erfolgreichen B-Druck erhöht sich eure Moralstufe unten links. Umso höher diese ist, desto mehr Wirkung erzielen Kampfrufe und desto häufiger passieren sie auch. Da Heilungstechniken in diesem Spiel sehr rar sind und Kampfrufe daher eure beste Chance auf Heilung darstellen, haben diese eine immense Auswirkung auf das Kampfgeschehen und können zwischen problemlosen Sieg und verheerender Niederlage entscheiden. Ihr tut also sehr gut daran, dieses Element früh zu meistern und euch im Kampf nicht zu sehr in anderes Hineinzusteigern, damit ihr von dem Kreis nicht überrascht werdet. Gerade bei den Nemesis sind diese Active Time Events nicht zu unterschätzen.


Zusammenfassung

XCXG20

Es gäbe sicher noch mehr zu sagen: Wie man Übertakten einsetzt, wie sich einzelne Klassen spielen, welche Techniken die besten sind, was für Talente gut zusammenpassen oder wie man an mehr Miranium kommt, um den Shop schneller Upgraden zu können. Für viele dieser Dinge hilft euch am besten die Erfahrung und da lautet mein Tipp an euch einfach, das Spiel selbst zu erkunden und einfach mal Dinge selbst zu testen und auszuprobieren. Ich selbst habe auch alles, was ich hier geschrieben habe, selbst im Spiel herausgefunden und nie irgendwelche Guides oder Tipps gelesen.

Dadurch weiß ich selbst zwar auch bei weitem noch nicht alles über das Spiel – so zum Beispiel habe ich keine Ahnung, was die verschiedenen Übertakt-Modi der Skells zu bedeuten haben und wie man das Übertakten verlängert – aber ich finde, das Erkunden und Entdecken ist gerade der Kernpunkt dieses Spiels, nicht nur, was die Spielwelt angeht. Und um das zu erreichen, habe ich euch hiermit hoffentlich ein umfangreiches Werkzeug in die Hand gegeben. Abschließend fasse ich noch einmal die wichtigsten Punkte zusammen:

  • Achtet auf Zurufe und setzt eure Techniken im richtigen Moment ein
  • Beobachtet die Angriffe eurer Gegner, um Gegenstrategien zu entwickeln
  • Brecht Körperteile, um besonders mächtige Angriffe zu unterbinden
  • Passt eure Ausrüstung an die relevanten Attribute an
  • Achtet auf die Zusatzeffekte eurer Techniken
  • Vergesst nicht, Techniken und Talente zu Leveln (auch die eurer Mitstreiter)
  • Findet einen Spielstil, der euch gefällt
  • Lasst den Skell geparkt, wenn es nicht unbedingt sein muss
  • Sucht euch regelmäßig Herausforderungen, um die Effektivität verschiedener Strategien zu testen
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7 Kommentare zu “Der große Xenoblade Chronicles X Combat-Guide

  1. SGT Weber sagt:

    Interessanter Guide.
    „Generell sind so ziemlich alle Gegner (selbst der Yggdralith) auch zu Fuß schaffbar, erfordern dann aber bedeutend bessere Vorbereitung“
    Kann ich vollstens Bestätigen. Farme jetzt seit zirka 10-20 Stunden Die Mats und Rüstungs Parts für nein ether Blossom Set.

    Der Cincula kann Laser schießen? hat der bei mir nie gemacht.

    Resistenzen hab ich eigentlich nie beachtet, meine Rüstung war immer nur gegenüber Gravitation Anfällig, und mir sind nur zwei Gattungen aufgefallen die diese verwenden. die Sedoms und eine zweite art die ich ncht im Kopf habe

    „” Dadurch vernachlässigt man dann schnell sein Fuß-Combat und ist im Ernstfall nicht richtig vorbereitet.“

    Wie wahr wie wahr.

    Zum Thema Secondary Cooldown.

    An und für sich ja. es ist Klug auf den Secondary zu warten, jedoch gibt es gegner die werden nach kurzer Zeit relativ Resistent gegen Jeglichen Schaden(Der Mileosauria Tyran zb.)da ist es Effektiver und wichtiger möglischt schnell und viele Fähigkeiten einzusetzen.

    Das ledige Thema Geld.

    Ja der Moment in denen man dachte seine Millionen ist viel man Sakuraba auf lv5 upgradet und die lv50 Skells kosten ne Millionen. Jetzt hab ich ne Milliarde und keinen Verwendungszweck dafür.

    schade ist ja hat man erstmal einen Spielstiel gefunden der funzt dann läuft jeder Fight gleich ab und ist keine Herausforderung mehr. es sei denn einen gehen die Sp aus da man vergessen hat seine Aura zu erneuern damit die Wirbelklinge SP generieren kann oder man vrgisst sich den doppelgänger effekt aufzutragen und der Tyran killt die onehit.

    ich finds immer noch lustig wie der Ether Blossom Dance das Kampfsystem Ab absurdum führt. man kriegt zwar keine Parts Gebreakt aber sogar ich(und ich bin absolut scheiße in solchen Spielen) habs geschaft beim Ygarlith Zero die Gesamte Mission im Overdrive zu bleiben und eine Lebensleiste nadh der anderen verschwand. am Ende zeigte der Schadenscounter 999.999.999(also en Maximalwert) und ich hatte nichtmal das superstarke 444 Ätherschwert sondern eine 164 Hartstahl Spatha

    • StarlinM00N sagt:

      „Der Cincula kann Laser schießen? hat der bei mir nie gemacht.“
      Ja, der Cinicula-Laser war für mich sogar der erste Gegner, der mir damit den gar aus gemacht hat obwohl er eigentlich auf meinem Level war.

      „Resistenzen hab ich eigentlich nie beachtet, meine Rüstung war immer nur gegenüber Gravitation Anfällig, und mir sind nur zwei Gattungen aufgefallen die diese verwenden. die Sedoms und eine zweite art die ich ncht im Kopf habe“
      Gravit benutzt eigentlich jeder zweite Gegner. Oclacaien, Fal-swo, Milsaadi…bin mir ziemlich sicher, dass es noch ganz viele gibt die das nur selten mal einsetzen und eigentlich ein anderes Hauptelement haben.

      „jedoch gibt es gegner die werden nach kurzer Zeit relativ Resistent gegen Jeglichen Schaden(Der Mileosauria Tyran zb.)da ist es Effektiver und wichtiger möglischt schnell und viele Fähigkeiten einzusetzen.“
      Achso? Guter Tipp. Ist das ne Stärkung oder Aura von dem? Weil Stärkungen könnte man ja löschen, aber bei Auren hab ich noch keinen passenden Skill gefunden außer ein paar Messertechniken….und wer benutzt schon Messer?

      „Sp aus da man vergessen hat seine Aura zu erneuern damit die Wirbelklinge SP generieren kann “
      Eine Frage: Warum Wirbelklinge und nicht Wahrer Klingenstrom? Die braucht nur Moral stufe 1 und die kriegt man praktisch geschenkt zum Kampfbeginn (und wenn nicht, kann man einfach wieder wegstecken und neu versuchen bis es klappt). Da braucht man dann keine 1000 SP für die Aura.

      „oder man vrgisst sich den doppelgänger effekt aufzutragen und der Tyran killt die onehit“
      Eine zweite Frage: Was genau macht der Doppelgänger-Effekt? Das erklärt die Bedienungsanleitung ja nicht. Ist das wie Doppelteam bei Pokemon?

      „man kriegt zwar keine Parts Gebreakt aber“
      Und dadurch klingt der Kampfstil schonmal absolut unbrauchbar. Ich meine man will ja auch was von dem Kampf haben.

      „habs geschaft beim Ygarlith Zero die Gesamte Mission im Overdrive zu bleiben “
      Wie bleibt man länger im Overdrive? Ich verstehe wenn man beim Übertakten 3000 Exp generiert und ihn danach sofort wieder einschalten kann, aber dass er einfach weitergeht? Das würde mich schon interessieren.

  2. SGT Weber sagt:

    „“man kriegt zwar keine Parts Gebreakt aber”
    Und dadurch klingt der Kampfstil schon mal absolut unbrauchbar. Ich meine man will ja auch was von dem Kampf haben.“

    sollte man unbedingt Teile brechen müssen kann man einfach das Talent durch ein anderes Ersetzen nur der Schaden singt dann(ist aber immer noch recht hoch)

    „Gravit benutzt eigentlich jeder zweite Gegner. Oclacaien, Fal-swo, Milsaadi…bin mir ziemlich sicher, dass es noch ganz viele gibt die das nur selten mal einsetzen und eigentlich ein anderes Hauptelement haben.“

    Ok. doch mehr als gedacht. entweder ich bin denen nur selten begegnet oder ich hatte verdamt viel glück das ich überlebt habe

    „Was genau macht der Doppelgänger-Effekt?“
    es verhindert für eine bestimte anzahl an Feindlichen Angriffen das du getroffen wirst.
    Heißt laut Handbuch Agilität. Sämtliche Schwächungen und Stärkungen sind im Handbuch eingetragen nur teils unter anderem Nahmen als in der Technick Beschreibung angegeben. dann hilft nur Technick aktiveren Symbol angucken und ins Handbuch gucken

    „jedoch gibt es gegner die werden nach kurzer Zeit relativ Resistent gegen Jeglichen Schaden.“ ist das ne Stärkung oder Aura von dem? „“ Das weißt ich leider nicht. hab den bisher 10 mal veruscht und einmal besiegt. glaub aber eher das es am Level unterschied liegt und an der Größe(ich meine 36 Level über dir UND so Groß wie dat ding ist)

    „Wie bleibt man länger im Overdrive? Ich verstehe wenn man beim Übertakten 3000 Exp generiert und ihn danach sofort wieder einschalten kann, aber dass er einfach weitergeht? Das würde mich schon interessieren.“

    da gibt es mehrerer Mölichkeiten. Möglichkeit a) Schwächungen Stärkungen und Auren erhöhen die Zeit etwas. Möglichkeit b) WÄHREND des Overdrive mit 3000 SP die Overdrive Schaltfläche aktivieren. du verbrauchst 3000 SP und die Zeit geht komplett voll.

    „Eine Frage: Warum Wirbelklinge und nicht Wahrer Klingenstrom?“

    da diese Kampfstil wirklich Viel SP braucht ist in dem Build sowohl Tornadoklinge( hatte den Falschen Namen im Kopf), Wahrere Klinenstorm und Zero Zero enthalten. dazu noch (je nach lust und laune) Techniken: SP XX(bzw bei mir zwei Techniken SP XV(selbe Mats mehr wirkung aber halt zwei Slots belegt) diese Erweiterung(die ABSOLUT Kacke zum farmen war) Generiert beim Einsatz JEDER Fähigkeit die SP um 200(XV um 150)
    Ausserdem braucht das Build aufgrund der Tatsache das bei relativ Viele High Level Tyrans (aufgrund der Stabilität des Schwertes von 99, was nicht gut ist)einfach 90% der Schläge verfehlen ein Talent das bei Aktiver Aura die Nahkampftreffsicherheit und Stärke um 30% erhöht

    Ich Poste mal die Skills erweiterungen und Talente

    Talente:
    Kettenreaktion: in Nahmkampfketten(NK) 50% Schnellere Technik Aufladung.
    Korona: In NK +100% erzielter Schaden
    Kampfaura: Nah Angriff und Nah Treffsicherheit umd 30% bei Aktiver Aura
    Äther Experte: +50% Äther Schaden
    Kernfokus: 0 Gliederschaden durch Ätherangriffe. erhöt Gesamtschaden um 150%

    Techniken
    Angriffshaltung(sollte jeder Kennen)
    Zero Zero(Fern) Erhöht in Nahmkampfketten SP um 60 Pro Treffer*10 Treffer(600 Pro Einsatzt mit etwas Glück)
    Zundüng: Kirt hoch SP hoch(200)
    Geistergestalt. Bewirkt Doppelgänger
    Tornadoklinge
    Wahrer Klingensturm
    Konterklinge
    Todesblütentanz. 1000 SP verbrauch. 700% Schaden. 6 Treffer. Schwanken V. + Ignoriert Attribut Ressistenzen von Gegners.

    Rüstung: ich nutze die Schwere Rüstung von dem LV 82 Affen Tyrann aus Primordia da ich da realtiv viel Glück hatte was Effekte Anging(Drauf sein sollte möglichst oft und hoch. SP Hoch. Potenzial Hoch. KP Hoch und Nah STR Hoch)

    Erweiterungen:
    Potenzial hoch XX (wie viel genau muss jeder selber wissen, Potenzial erhöht Schaden von SP Techniken)

    Nah STR Hoch

    Und 2 oder Mehr Technicken: SP XX(oder XV wie bei mir)

    Gilt das als Spoiler? ich hoffe nicht

    • StarlinM00N sagt:

      „Ok. doch mehr als gedacht. entweder ich bin denen nur selten begegnet oder ich hatte verdamt viel glück das ich überlebt habe“
      Die ganzen Storybosse haben übrigens auch dauernd Gravit-Techniken.

      „Heißt laut Handbuch Agilität. Sämtliche Schwächungen und Stärkungen sind im Handbuch eingetragen nur teils unter anderem Nahmen als in der Technick Beschreibung angegeben. dann hilft nur Technick aktiveren Symbol angucken und ins Handbuch gucken“
      Okay das erklärt einiges und jetzt verstehe ich auch den Sinn von diesem Skill.

      „glaub aber eher das es am Level unterschied liegt und an der Größe(ich meine 36 Level über dir UND so Groß wie dat ding ist)“
      Ich hab das Ding ja immer noch nicht mal angerührt. Mache ich, sobald ich ein volles Team von SK80s habe.

      „da diese Kampfstil wirklich Viel SP braucht ist in dem Build sowohl Tornadoklinge( hatte den Falschen Namen im Kopf), Wahrere Klinenstorm und Zero Zero enthalten“
      Ah, das macht Sinn. Ich vermute mal das ist so ein OP Build was man im Internet findet oder? Ich sehe Online nämlich jeden zweiten Typen mit immer denselben Langschwert und Doppelpistolen rumlaufen.
      Und darf dann auch oftmals feststellen, dass die dann völlig überfordert sind, wenn die Mission besagt: Breche das Horn von Gegner x.

      „Ich Poste mal die Skills erweiterungen und Talente“
      Spätestens jetzt ist es ein OP Build was man im Internet findet ^^

      Das klingt tatsächlich ziemlich mächtig, aber Ich will halt trotzdem versuchen, aus eigener Kraft mit den starken Monstern aufnehmen zu können.

      „Kernfokus: 0 Gliederschaden durch Ätherangriffe. erhöt Gesamtschaden um 150%“
      Ach, der Skill hat also tatsächlich einen Sinn? Als ich das gelesen habe hab ich das direkt für das schlechteste Talent ever gehalten. Muss aber auch sagen dass meine Talente das meiste Spiel über Gliederschaden+ verursacht haben.

      Ansonsten ist mein Lieblingstalent aber Kalkül (Verdoppelt die Geschwindigkeit der zweiten Aufladung) zusammen mit Auren wie Turbolader oder Samuraiseele, die ebenfalls die zweite Aufladung beschleunigen. Aber ich vermute mal wenn man darauf abzielt dauerhaft im Overdrive zu sein bringen die wohl eher wenig.

      Was mir einfiele wäre man könnte die Doppelpistolen durch Sturmgewehr tauschen, da kriegt man die Technik „Decoy Round“, die einem 300 SP pro Moralstufe gibt (also 900 bei voller stufe) und ganz wichtig, ab 2ter Aufladung Doppelt einsetzbar ist. Dann könnte man im Overdrive einfach Decoy round -> Blossom Dance -> Decoy round usw spammen und würde nie SP verlieren + die Schwächungstechnik erhöht einem auch prima den Overdrive-Zähler. Dann kann man sich die ganzen SP+ Techniken sparen und was weiß ich mit den freien Slots anstellen.

      Also meine Builds waren jetzt nicht so stark aber ich hab lange mit Langschwert + Strahlenkanone gespielt (ebenfalls mit Blossom Dance für Schwanken, Gravitationsblaster für Umwerfen und für den Hauptschaden Samuraiseele + Beam Barrage und Ätherstrahl / später Laserbomber. Zusammen mit dem Talent Kalkül muss man praktisch nie auf die zweite Aufladung warten und kommt ganz besonders gut an gegen Feinde die Technikbremse verursachen). Optimiert hatte ich die Rüstung da auf Fern-Str so gut es ging (Grenada Leicht tuts ganz anständig).

      Aktuell benutze ich grad das Omega-Pläsier mit Speer. Dank Turbolader spielt es sich fast genau wie mein vorheriges Build, nur halt mit Nahkampfketten Balance Breaker für Schwanken. Der Rest funktioniert praktisch gleich. Wer will, kann auch gerne noch seine Lieblingsbuilds hier aufzählen, das passt sehr gut zum Thema.

      “ ich nutze die Schwere Rüstung von dem LV 82 Affen Tyrann aus Primordia“
      Habe auch erst vor kurzem Herausgefunden dass jenseits der Level60 die Gegner Rüstungen auf Niveau über 60 droppen. Ich dachte erst die Spezialrüstung wäre das stärkste was geht, aber da lag ich wohl falsch. Habe auch schon meine erste Ultra-Rüstung fast vollständig (ein Arm fehlt noch), leider sind sehr crappige Skills drauf. (Ist die Grenada Skell Rüstung von Aevitern, hat den Vorteil sie sieht sehr schick aus….)

      • SGT Weber sagt:

        „Spätestens jetzt ist es ein OP Build was man im Internet findet ^^“
        Interesanter weise habe ich das Build ERST fast komplett fertig gehabt(BZW die Idee) bevor ich gesehen habe das dass so beliebt ist und das nur weil ich beim Suchen nach den Mats für das Technick SP Plus XX Juwel auf ein YT Video gestoßen bin wo jemand das Set zeigt und wo man es Farmen kann. Das ich die Idee gehabt habe lag daran das so viele Talente Äther Schaden+ machen. da ich von dem Tyran mit dem Äther Schwert wusste hab ich mir dieses Gefarmt und dann darum ein Build aufgebaut.

        „Dann kann man sich die ganzen SP+ Techniken sparen und was weiß ich mit den freien Slots anstellen.“ An und für sich Ja aber da man eh nur mit dem Blossom Dance wirklich Schaden macht und man auch so mehr als Genug SP bekommt(300 pro Technick heisst ich brauche für Blossom Dance nur 3 Technicken einzusetzen da Blossom Dance selber 300 Generiert etc) und die Freien Slots dann vermutlich einfach Frei bleiben würde Tatschächlich bringt Zero Zero aber auch um die 900SP beim Einsetzen. und bei Massen Kämpfen(Kampf mit Mobs) bringen die beiden Flächen Angriffe VERDAMMT Viele EP und die Technik Zündung ist beim Secondary auch doppel einsetzbar bringt aber mit Technick SP+ „nur“ 500 SP aber dafür einen Krit Plus und ist ne Stärkungstechnick.

        ich glaub ich teste mal dein Umwerfen Set(Mit Schild und Disruptor) zum SP aufbau würde ich dir die Erweiterung Technick SP plus(oder hoch oder wie auch immer die jetzt heißt) empfehlen solltest du es schaffen eine SP und eine Normale einzusetzen wenn du zwei XV und ein XX hast bist du damit sicher(auch wenn das Farmen der Erweiterungen ewig dauert ich hätte sogar fast meine Belohnungstickets dafür verschwendet nach dem ich daran mehrerer Stunden saß)

  3. StarlinM00N sagt:

    Da ich gerade mal etwas effektives zustande bekommen habe, poste ich hier mal mein aktuelles Build. Es erfordert keine besonderen Waffen oder exzessives farmen, wobei es sich durch solches noch verstärken lässt.
    Der Stil setzt auf maximalen Fernkampfschaden. Als Klasse habe ich Mentor benutzt für den Fernkampf-Bonus, evtl. lohnt es sich aber für den fünften Talentslot auf Novize zu gehen.
    Fernkampfwaffe ist Strahlenkanone, Nahkampfwaffe ist völlig egal, die brauchen wir nicht. Ich hab den verwunschenen Blutreigen benutzt der einem 500 SP pro Sekunde auffüllt und damit wenigstens irgendeinen Zweck erfüllt. Wichtig ist nur 3 Slots in beiden Waffen zu haben.
    Talente: Dauerfeuer (halbiert den Cooldown für jede Fähigkeit, die ihr in einer Fernkampfkette einsetzt) – da wir nur Fernkampf einsetzen, also immer.
    Timing (125% Schaden in Fernkampfketten)
    Kalkül (beschleunigt die zweite Aufladung)
    Laser-Experte (50% stärkerer Laser-Schaden) – oder halt je nachdem, welches Element eure Waffe hat.
    Solltet ihr als Novize spielen und einen fünften Slot haben, nehmt lieber Projektiv-Experte (30% mehr Fernkampfstärke) als Kernfokus, da Gliederschaden für diese Spielweise eine wichtige Rolle spielt und das Talent da eher dagegenläuft.
    Rüstung und Erweiterungen stehen euch völlig frei, es sollte aber natürlich möglichst viel Fern-STR rauskommen. Ich hab die normale Grenada leicht aus dem Shop genommen und leicht modifiziert, als Kopfteil einen Heiligenschein, sofern ihr nichts besseres habt. Ein Hemmer-Res XX ist gut, sofern ihr euch das leisten könnt, da diese Statusveränderung bei dem Build ziemlich nervt. Ansonsten macht rein was euch passt, Potenzial brauchen wir nicht unbedingt, ist aber auch nicht verkehrt.
    Waffen: hier wirds schon spannender. Holt euch die stärkste Strahlenwaffe, die ihr kriegt, mir droppt leider nie was gutes, das beste was ich habe ist eine Urknallkanone mit 256 Atk und Fern-Str XV und Fern-TRF XV. In die Nahkampfwaffe slottet ihr:
    – Gliederzerstörer
    – Gliedm. zerstört: SP XX
    – Fern-Gliederschaden XX
    Allesamt meines Erachtens recht leicht im Laden herzustellen
    In die Fernkampfwaffe kommt entweder dreimal [euer Attribut]-Schaden hoch XX oder Fern-STR XX, letzteres ist glaube ich effektiver, aber kostet einem auch verflucht viel Materialien. Versucht einfach Fernkampfschaden so hoch zu bekommen wie es euch möglich ist, ohne stundenlang das Zeug erfarmen zu müssen.
    Je nach Gegnertyp werdet ihr auch eins der Erweiterungen für ein Anti-[euer Attribut]-Reflexion austauschen wollen, da büßt ihr nur ein wenig Schaden ein. Ist aber gegen die Telethia ein muss, solange ihr nicht auf Gravit geht, wie ich es eigentlich vorhatte.
    Techniken: Auch hier habt ihr ein wenig Freiheiten, dabei sein sollte aber auf alle Fälle Meisterkanonier, Lasershow und Laserbomber (ihr müsst also die Harmonie-Techniken freigeschalten haben), ich verwende dazu Myopieblende, Gravitationsstrahl und sporadisch Ätherstrahl, aufgefüllt hab ich die Leiste dann mit zwei Nahkampftechniken die SP auffüllen (oder Schwanken, dann habt ihr etwas, womit ihr umwerfen könnt – leider klappt Schwanken gegen die Viecher, die lange genug überleben, damit Umwerfen Sinn machen würde, fast nie) gefüllt. Man kann aber vielleicht auch mit Virus arbeiten, um zu vermeiden angegriffen zu werden, das hab ich aber nie probiert.
    Im Kampf: Vorteil ist, dass ihr auch gänzlich ohne SP starten könnt, nach zwei Auto-Angriffen vom Blutreigen habt ihr genug SP für die Aura und den Rest erledigt die Erweiterung „Gliedm. zerstört: SP XX“. Bei aktiver Aura solltet ihr so ziemlich jedes Gliedmaß der meisten Gegner mit einer Lasershow onehitten können und bekommt dann jedes Mal dafür 1500 SP. Selbst wenn euer Gegner danach direkt tot ist habt ihr somit 500 SP bekommen trotz Auraeinsatz. Mit dem Build habt ihr also praktisch nie SP-Mangel und könnt euch superschnell an kleineren Gegnern volle SP holen.
    Bei größeren Gegnern bzw. alles was mehr als einen Angriff lebt, müsst ihr ein wenig aufpassen, da dieses Build nicht vorsieht, euch sonderlich robust zu machen. Meine Strategie sieht so aus: Ich visiere einzelne Gliedmaßen an, warte mit dem Angriff bis der Gegner was macht und staggere ihn durch das zerstörte Gliedmaß so, dass es seinen Angriff unterbricht. Dann flink zum nächsten wechseln usw. Je höher der eigene Schaden ist, umso schneller geht der Gegner down und umso weniger muss man sich Sorgen machen – inzwischen konnte ich mein Build so verbessern, dass ich mehr Schaden mache als im Ares und die ganzen Story-Bosse one-hitte. Mein größter Erfolg war bisher den Level 74-Sylooth-Tyrann ohne Skell zu erlegen und gegen die Telethia bekomme ich alleine schon mehr als 30WP Schaden hin bei genau 1000 Fenrkampf-Basisschaden. Man kriegt die Gliedmaßen damit auch wunderschön schnell weg.

    Ich hatte noch die Idee für ein zweites Build, welches auf Umwerfen setzt, hab das aber noch nicht erprobt. In Frage kämen Schild+ Sturmgewehr (2 Umwerfen-Techniken und Lockschuss für SP-Aufbau) oder Disruptoren+Schild (3 Umwerfen-Techniken, aber Frage wie man auf Dauer SP generiert um sie einsetzen zu können) zusammen mit dem Skill, welcher Umwerfen um 5 Sekunden verlängert und die Resistenz dagegen verringert und dem Kettenreaktion-Talent. Das Ziel ist die Techniken so schnell wieder einsetzen zu können, dass der Gegner einfach nie wieder aufsteht. Erfordert ebenfalls Timing und wäre demnach herrlich skillig.

  4. […] Erkundungsaspekt habe ich ja schon einiges beim Umfang erzählt und über das Kampfsystem habe ich einen eigenen Artikel geschrieben. Die Komplexität des Spiels kennt keine Grenzen und man möchte fast schon daran […]

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