Der Fluch von Urkiose – Story

Soll ich euch mal was sagen? Mein Anfangsdorf sah sogar erschreckend ähnlich aus.

Vor mehreren Jahren hatte ich mal eine ältere Version eines RPG-Makers (die gabs damals in der Maus-Klick oder so) und hatte damit nach einigen Herumspielereien ein RPG angefangen. Und wie ihr euch sicher vorstellen könnt, will man da ja irgendwas einzigartiges erschaffen, was gar nicht so einfach ist, da gerade die älteren RPG-Maker gar nicht so viel hergeben – aber wenn es einfach wäre, dann gäbe es schließlich auch hunderte von einzigartigen RPGs, die dann gar nicht mehr so einzigartig wären. Und doch denke ich, dass ich mit meinem RPG eine ziemlich interessante Richtung gegangen bin, die ich „Survival RPG“ genannt habe.

Warum Survival-RPG? Wer jetzt an einen Mischmasch aus RPG und Survival-Horror denken muss, der liegt hoffnungslos falsch. Den Namen zog ich daher, dass ich die verfügbaren Ressourcen in dem Spiel begrenzt habe. Soll heißen, euer üblicher Random Gegner droppt euch keine Items, kein Geld, ja nicht einmal Erfahrungspunkte. Auch könnt ihr nicht einfach jederzeit ins Gasthaus gehen und euch komplett heilen, sondern bekommt solche Komplettheilungen nur an festgelegten Abschnitten. Auf diese Weise muss man in jedem Level mit seinen HP und MP haushalten können, damit sie noch bis zur nächsten rettenden Komplettheilung ausreichen. Auch die Story diente dazu, dieses Spielsystem zu unterstreichen, zu der ich zur Einführung kommen möchte.

Story

Der Doppelkontinent Urkiose war eine friedliche Insel, bis der König eines zentral gelegenem Landes diesen Frieden unverhofft beendete und alle anliegenden Königreiche überrannte. Die attackierten Länder waren für einen so umbarmherzigen Angriff nicht vorbereitet und so gelang es dem Königreich, das gesamte Gebiet mit ihren überlegenen Waffen zu unterwerfen. Nahe der abgeschiedenen Bergkette im Norden traf es jedoch unverhofft auf heftigen Widerstand – ein einzelner Magier konnte sich gegen den Eroberer erwehren.

Nach unzähligen Kämpfen gelang es den Soldaten des Königreiches jedoch, den Magier gefangen zu nehmen und brachten ihn in die Hauptstadt. Der überhebliche König wollte der Hinrichtung seines einzigen Widersachers persönlich beiwohnen – doch erwies sich dieser alles andere als geschlagen. Die Gefangennahme war lediglich Teil seines Planes, dem König selbst gegenüberzutreten, und Angesicht zu Angesicht belegte der Magier das gesamte Reich mit einem schrecklichen Fluch:

„Von diesem Tage an soll die Saat des Bösen, die Ihr selbst gesät habt, zu eurem Untergang werden! In jedem Bewohner dieses Kontinents wird ein abscheuliches Monster heranwachsen und bei deren Tod hervorbrechen! Doch am Ende jedes zehnten Tages soll ein Seelensammler einen eurer Untertanen ins Reich der Toten holen. Ihr allein sollt ewig leben und das Leid jedes einzelnen an Eurem eigenen Körper miterleben, auf dass Ihr die Toten um deren Zustand beneidet!“

„Was danach aus dem dunklen Magier wurde, weiß niemand. Vielleicht wurde er hingerichtet. Vielleicht gelang es ihm, zu entkommen. Nicht einmal der Name des Magiers ist bis heute überliefert.“
„So oder so, das Ganze ereignete sich vor Jahrhunderten, egal was aus ihm geworden ist, heute lebt er sowieso nicht mehr.“
„Wenn du dich da mal nicht irrst, mein Junge. Bei einem so mächtigen Magier würde es mich nicht wundern, wenn er noch lebte.“

Es folgt ein Sprung in die Gegenwart. Wie vom Magier prophezeiht, erhoben sich Bestien aus den Gefallenen, und die Menschen, bereits geschwächt von Krieg, wurden von einer neuen Plage heimgesucht. Nur wenige vermochten, sich den Monstern entgegenzustellen, einige glaubten in ihnen ihre verlorenen Verwandten und Freunde zu sehen und so verbreiteten sie sich schnell über den ganzen Kontinent. Das Königreich zerbrach, Preise für Waffen und Medizin schnellten in die Höhe und Reisende wurden zu einer Seltenheit. Die Menschen fürchteten die Kranken und Schwachen. So wurde Urkiose zu dem, was es heute ist.

Ich weiß, meine Nachbildung sieht fürchterlich aus.

Wir befinden uns nun im Zuhause der Hauptperson Emalia, die mit ihren zwei Geschwistern und ihrem Großvater zusammen lebt. Der alte Mann, dem viel an der Bewahrung der Vergangenheit liegt, erzählte ihnen in ihrer Abendrunde die Geschichte des Kontinents. Emalia ist davon eher genervt, die Geschichte haben sie schon genauso oft gehört, wie sie alt ist. Es entwickelt sich daraus ein Streit, in dessen Resultat Emalia herausstürmt – mit den Worten „Soll euch doch der Seelensammler holen!“

Natürlich weiß sie nicht, dass es sich heute um einen der verfluchten zehnten Tage handelt. Auf der verlassenen, nächtlichen Straße wird sie von einem Seelensammler angegriffen. In dieser brenzlichen Lage wird sie jedoch von einem Ritter in schwarzer Rüstung gerettet und gemeinsam gelingt es ihnen, den Seelensammler abzuwehren. Während Emalia noch über ihre eigene Kraft erstaunt ist, taucht ein Phantom des Magiers aus jener alten Zeit auf, um zu sehen, was mit dem Seelensammler schiefgegangen ist. Der Ritter weiß, dass sie es mit diesem Feind nicht aufnehmen können und benutzt einen Teleportstein, um sich und Emalia auf das andere Ende des Kontinents zu bringen.

Erzürnt darüber, um sein Opfer betrogen worden zu sein, schwört das Phantom, Emalias Familie als Pfand zu nehmen. „Drei Personen…dreißig Tage, bis sie der Seelensammler holt!“ Sollte Emalia nicht innerhalb dieser Zeit zurückkehren, so werde er stattdessen mit denen Vorlieb nehmen, die ihr wichtig sind. Unsere Hauptperson bereut ihre letzten Worte und eine Zeit lang streiten sich die beiden darüber, zurückzukehren, schließlich habe Sanders, so der Name des schwarzen Ritters, sie dann umsonst gerettet. Natürlich kommt sie auch auf den Teleportstein zu sprechen.

„Das geht nicht, Mylady.“
„Wieso nicht?“
„Seht ihr diesen magischen Kreis dort? Der Teleportstein muss mit einem solchen Kreis synchronisiert sein, sonst funktioniert die Teleportation nicht.“
„Und mit wie vielen solcher Kreise ist dieser Stein synchronisiert?“
„……………….nur diesem einen da, Mylady.“

Sie finden sich dann in einer Hafenstadt an der südwestlichen Ecke des Landes wieder. Mit dem Schiff würden sie keine zwei Tage brauchen, aber aufgrund eines Seemonsters fahren die Schiffe nicht. Sie müssen also zu Fuß in dreißig Tagen über den Kontinent kommen…eine Reise, die zweifelsohne nicht ohne Zwischenfälle verlaufen wird. Da es bereits dunkel ist, entschließen sich Sanders und Emalia (wiederwillig), für heute die Nacht im Gasthaus zu verbringen und ihre Reise in voller Stärke zu beginnen…

Eine kleine Majoura-Referenz, weil es so unheimlich gut passt.

So, damit wäre die Geschichte zumindest bis zum Anfang des Spiels umrissen. Der Großteil der folgenden Ereignisse umfasst Zwischenfälle, durch die ihre Reise irgendwie hinausgezögert wird, Interaktionen mit den jeweiligen Stadtbewohnern sowie später noch einige Twists, die ich an dieser Stelle allerdings noch nicht verraten möchte. Im Groben geht es aber die ganze Zeit darum, zurück in das Anfangsdorf zu kommen und das eben in lediglich 30 Tagen. Ein Realtime-Zeitlimit konnte der Maker übrigens nicht beziehungsweise wollte ich auch nie eins haben, Zeit vergeht also nur dann, wenn man geschlafen hat und mit dem Schlafen folgt nach RPG-Logik eben eine Komplettheilung.

Ich hatte nun zwei Möglichkeiten: Die erste wäre, dass man sich selbst aussuchen kann, wann man ins Gasthaus ziehen will und dann eben im ganzen Spiel mit 30 Übernachtungen auskommen muss. Aber das birgt natürlich die Gefahr, dass man das Spiel unterschätzt und dann vielleicht wegen ein paar Übernachtungen zu viel am Anfang nochmal von vorn anfangen muss, weil man einfach nicht bis zum Ende kommt. Das gleiche Problem gibt es übrigens mit dem Speichern. Wenn der Spieler speichern kann, wann er will, kann er z.B. auch mit 1HP kurz vor dem Bosskampf speichern und sich seinen Spielstand „kaputt“ machen. Aus diesem Grund handhabte ich es so, dass die Übernachtungen an festgelegten Stellen stattfinden und an diesen auch gespeichert wird.

Und damit war die erste und wichtigste Gameplay-Mechanik des Spiels geboren. Doch damit sollte es noch nicht aufhören, das ganze Spieldesign war auf Survival-RPG ausgelegt. Um das Gameplay soll es mir im nächsten Abschnitt gehen, bevor ich auf die ersten Spielabschnitte zu sprechen komme.

Fortsetzung im nächsten Artikel

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7 Kommentare zu “Der Fluch von Urkiose – Story

  1. Muffin sagt:

    Der RPG-Maker… ❤ Habe selbst früher viel damit rumgespielt, jedoch nie ein Projekt abgeschlossen.
    Wie weit bist du mit dem Spiel denn eigentlich? Und wirst du es uns irgendwann zur Verfügung stellen?

    "…ich die verfügbaren Ressourcen in dem Spiel begrenzt habe."
    Hier bin ich mir nicht ganz sicher was genau gemeint ist. Deine Gegner droppen nichts für dich, gibt es aber trotzdem Zufallsbegegnung? Oder gibt es nur festgelegte Kämpfe?
    Im Großen und Ganzen klingt das nach einem sehr linearen Gameplay, wo ich persönlich mehr der Open-World Fan bin, aber RPGs gibts ja nun mal so und so.

    Zum Speichern: momentan wird also immer nach Abschluss eines Tages gespeichert ja? Je nachdem wie lange du die jeweiligen Level geplant hast kann das schon gut funktionieren. Ansonsten könntest du vllt auch vor dem Eingang eines Dungeons oder eines wichtigen Story-Abschnitts eine Speichermöglichkeit einbauen. So als kleine Warnung für den Spieler 😉

    Sag mal, ich hab letztens ein Bericht zu einem FinalFantasy Teil gesehen (Lightning Returns?) da gab es glaube ich auch diesen "Zeitdruck". Hat dich das inspiriert oder hattest du die Idee schon länger (oder kennst das Spiel garnicht)?
    Ein Problem was ich darin sehe spielt mit den anderen Faktoren zusammen (lineares Gameplay, mangelnde Ressourcen): Es wird wahrscheinlich nur EINE BESTE Art geben dieses Spiel zu gewinnen, vorallem wegen dem Ressourcenmangel. Umso mehr man davon abweicht desto schwieriger bis unmöglich wird es zu gewinnen. Und wenn mir nach 26 Tagen auffällt das ich den Boss nicht besiegen kann… dann hab ich wohl kaum Lust alles nochmal zu machen 😦

    Aber vielleicht hast du ja schon für das alles Ideen und meine Bedenken sind umsonst 🙂 Freu mich auf den nächsten Teil!

    • StarlinM00N sagt:

      Ich habe das Spiel vor ungefähr 5 Jahren angefangen (Lightning Returns gab es damals noch gar nicht). Zu Beginn habe ich erstmal die ganze Datenbankarbeit gemacht, also Statuswerte der Charaktere festlegen, Ausrüstung erstellen, Fähigkeiten und Statusveränderungen machen, Gegner skripten, und Maps machen (die Weltkarte war eigentlich schon fertig). Sprich, das unangenehmste am ganzen Spiel war schon so ziemlich getan. Danach hatte ich die ersten Level erstellt und hatte für alle weiteren bereits konkrete Pläne. Ich würde sagen, das Spiel war bereits zu 30% fertig.
      Dann aber ist leider mein Computer zu Bruch gegangen und alles war futsch. Lust, alles nochmal zu machen, hatte ich erstmal nicht, inzwischen würde ich es aber gerne wieder aufnehmen und verbessern (was ich hier erzähle, ist im Übrigen bereits die verbesserte Version).

      „Deine Gegner droppen nichts für dich, gibt es aber trotzdem Zufallsbegegnung? Oder gibt es nur festgelegte Kämpfe?“
      Zum Gameplay will ich zwar nicht zu viel vorweg nehmen, ich kann aber zumindest schon mal sagen dass es keine Zufallskämpfe geben wird.

      Was die Linearität angeht, ist das ein guter Punkt, ich komme darauf in einem Kommentar weiter unten mal zu sprechen. Bezüglich deiner Gedanken zur best possible action glaube ich zumindest, dass ich das ganz gut unter Kontrolle gebracht habe, aber lass dich am Besten von meinem Artikel zum Gameplay überzeugen, darin habe ich nämlich ganz besonders viel Arbeit gesteckt.

  2. Sogeking sagt:

    Hört sich ja interessant an, also ich würds spielen wenns fertig ist.
    Hatte mir den RPG maker auch mal runtergeladen, aber nie die Geduld etwas fertig zu bringen^^

    @muffin
    „Hier bin ich mir nicht ganz sicher was genau gemeint ist. Deine Gegner droppen nichts für dich, gibt es aber trotzdem Zufallsbegegnung? Oder gibt es nur festgelegte Kämpfe?
    Im Großen und Ganzen klingt das nach einem sehr linearen Gameplay, wo ich persönlich mehr der Open-World Fan bin, aber RPGs gibts ja nun mal so und so.“
    Das muss nicht zwingend so sein, bei Gothic spawnen die Gegner z.B. erst neu wenn man einen bestimmten Punkt in der Story erreicht hat. Wenn man davor zu viel blödsinn gemacht hat und die Gegner z.B. von den Stadtwachen killen lässt fehlen einem die XP (und ich glaube auch das keine Ressource unendlich verfügbar ist). Und Gothic ist alles andere als lineal, man kann am anfang praktisch überall hingehen wenn man geschickt genug ist oder es einem egal ist gekillt zu werden.

    Wegen den Übernachtungen:
    Ich denke mit einem Gasthaus beginnt kein neuer Abschnitt, sondern es gibt vll. 8 Stück zwischen denen man sich „frei“ bewegen kann oder?

    • StarlinM00N sagt:

      Die „Abschnitte“ selbst sind nicht abgesteckt, sondern frei begehbar und ein Tag ist erst dann zuende, wenn man in der Story weiterkommt. Einfach ausgedrückt, wenn man in die nächste Stadt kommt, werden die Charaktere vorschlagen ins Gasthaus zu gehen und wenn man das auch tut, vergeht der Tag. Man kann es auch noch sein lassen und zurückgehen, einfach weiterlatschen darf man jedoch nicht. Theoretisch kann man also auch am 29. Tag noch einmal bis zurück in die Anfangsgebiete laufen. Ich habe auch extra den Teleportstein eingebaut, dass man jederzeit problemlos in besuchte Orte zurückgehen kann.
      Man muss aber auch sagen, dass man nicht ewig in einem Gebiet wird überleben können und man will sich die Items auch für Bosse und so aufheben, irgendwann gehen einem einfach die MP aus und man braucht die Übernachtung einfach.
      Ich muss allerdings eingestehen, dass das Spiel doch schon vergleichsweise linear ablaufen wird. Das Ziel ist es eben, den Anfangsort zu erreichen und darauf ist das Spiel auch ausgelegt. Selbst wenn man in bereits besuchte Gebiete zurückkehrt, soviel wird es da nicht zu tun geben außer eben das, was man bereits beim ersten Besuch hätte tun können. Und wenn nicht einmal die Gegner was hinterlassen, hält einen da auch nichts – schließlich werde ich es tunlichst unterbinden müssen, dass man irgendwie Überleveln oder gezielt Geld farmen kann und das Spiel somit zerbricht („broken“). Es soll quasi darum gehen, die Ressourcen eines Tages möglichst effizient einzusetzen, damit man damit auch noch den nächsten Tag übersteht.

  3. shinobakura sagt:

    „Soll heißen, euer üblicher Random Gegner droppt euch keine Items, kein Geld, ja nicht einmal Erfahrungspunkte. Auch könnt ihr nicht einfach jederzeit ins Gasthaus gehen und euch komplett heilen, sondern bekommt solche Komplettheilungen nur an festgelegten Abschnitten.“
    Das klingt wirklich interessant und erinnert mich jetzt wieder an ein eigenes Spiel was ich mal mit dem RPG-Maker bauen wollte. Ich würde sowas auf jeden Fall spielen wollen. Übrigens gab es letztens den aktuellsten RPG-Maker für wenige Euro bei Steam zu kaufen. Da habe ich ihn mir mal geschnappt.

    Also was ich bis jetzt von deinem Spiel hören konnte klingt wirklich interessant. Ich stelle jetzt aber lieber noch keine 100 Fragen zum Gameplay, wenn du dazu sowieso erst im nächsten Artikel kommen willst. Solange warte ich dann einfach noch. ^^‘

    Ich würde es echt cool finden, wenn du versuchst das Game nochmal neu anzugehen, auch wenn ich weiß wie abartig frustrierend und Zeitraubend das sein muss. Wenn du jemals einen Testspieler brauchst, stehe ich dir auf jeden Fall gern zur Verfügung.

    @ Sogeking
    „Das muss nicht zwingend so sein, bei Gothic spawnen die Gegner z.B. erst neu wenn man einen bestimmten Punkt in der Story erreicht hat.“
    Hehe. Bei Teil 2 hab ich das so brutal zum leveln ausgenutzt. Bevor ein Storyabschnitt zu Ende war, hab ich immer versucht die ganze Weltkarte leer zu fegen, damit ich danach alle nochmal killen konnte für mehr Exp. Oh man, hab ich viele Abende mit verbracht….

    • StarlinM00N sagt:

      Steam habe ich leider nicht, habe das aber auch mitbekommen, weil ein Freund von mir genau dieses Angebot selbst in Kauf genommen hat. Ich hoffe ja, mein neuer Artikel dazu konnte deine Fragen irgendwie beantworten…oder wenigstens die meisten davon.

      Einer Wiederaufnahme des Projekts steht leider im Wege, dass mein Maker mitsamt des Spiels auf meinem alten PC verschwunden ist.

  4. […] dürfte euch aus meinem vorhergehenden Artikel bekannt sein, dass ich die Ressourcen in dem Spiel begrenzt habe und das Spiel in einzelne Tage […]

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