Die Grenzen von VideoGameLogic™

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Wenn irgendein magisches Heilgesöff innerhalb eines Nanobruchteils Wunden jeglicher Art heilen kann, für die eigentlich eine komplexe Operation nötig wäre, wenn man nach unten gucken kann, ohne seine Füße zu sehen, wenn man unsäglich viele riesige Gegenstände in seine winzige Tasche packen kann, wenn man man sich nur mal kurz hinter einer Wand verstecken muss, um seine Schusswunden auszukurieren und wenn man bis an die Zähne mit Granaten und Raketenwerfern bewaffnet immer noch für die olle drei Pixel dicke Holztür einen Schlüssel benötigt, dann ist da die berüchtigte VideoGameLogic im Spiel.

Videospiele sind nicht realistisch, das sollen sie auch gar nicht sein. Und doch befinden wir uns in einem Zeitalter, in dem die Grafik immer besser und Spiele – zumindest optisch – immer „realistischer“ werden. Die ihnen zugrunde liegende Technik entwickelt sich immer weiter, die Möglichkeiten für Entwickler werden immer größer, aber VideoGameLogic existiert noch wie eh und je. Ist das denn heute noch zeitgemäß?

Ob Bosse, die anscheinend wollen, dass man ihre Schwachpunkte aufdeckt oder Schalter, die auf magische Weise Schatztruhen aus dem Himmel fallen lassen: Die Beispiele für VideoGameLogic sind unzählbar und können einen auch des öfteren mal zum Schmunzeln bringen. Aber es gibt natürlich einen Grund, warum VideoGameLogic existiert und warum es sie ausgerechnet nur in Videospielen gibt. Genau genommen sind es mehrere Gründe, und die sind mal mehr, mal weniger gut.

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Den ersten Grund habe ich schon ein wenig mit anklingen lassen: Früher war die Technik eben nicht so weit. Die Möglichkeiten von Entwicklern waren noch nicht so groß, und da mussten bestimmte Abstriche gemacht werden, damit das Spiel überhaupt funktioniert. Obwohl es nur indirekt unter VideoGameLogic fällt, ist hier Super Mario ein gutes Beispiel. Sehen wir davon ab, dass es früher nur zwei Richtungen gab, ich will auf Marios Aussehen hinaus. Nach eigenen Aussagen von Nintendo trägt Mario seine Mütze nur aus einem Grund: Es war auf 8-bit unmöglich, Haare zu animieren. Ähnlich verläuft es sich für den Rest seines Aussehens.

Mittlerweile sind wir aber über 8-bit weit hinaus und theoretisch gibt es keinen Grund mehr für Mario, seine Haarpracht weiterhin zu verdecken. Und siehe da: Inzwischen kann man Mario bisweilen auch ohne sein Markenzeichen sehen, Mario kann sie eigens absetzen, Wind kann sie herunterblasen oder neckische Tiere können sie ihm stibitzen – früher ging sowas nicht. Nur reden, das will er immer noch nicht so recht können, und das obwohl er doch einen so wunderbaren Synchronsprecher hat.

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Inzwischen wäre „es ging einfach nicht besser“ nur noch eine faule Ausrede. Trotzdem sind viele Spiele immer noch so, wie sie vor einigen Jahren waren oder hätten sein können – nicht nur im Bezug auf Logik, auch im Hinblick auf Gameplay. Spiele sollten mit der Zeit gehen. Aber bleiben wir doch beim Thema Logik. Die Entwickler könnten es also inzwischen besser, aber VideoGameLogic gibt es trotzdem noch. Sie entscheiden sich also wissentlich dagegen, Videospiele logisch zu machen. Warum?

Wir könnten diese Frage natürlich auch einfach andersherum stellen: Warum sollten Videospiele überhaupt logisch oder realistisch sein? Im Vordergrund steht bei Videospielen der Spielspaß. Die Logik muss also zurücktreten, wenn dadurch das Gameplay besser wird. Deshalb stehen bei Assassin’s Creed 3 in der Nähe jedes hohen Ortes vollkommen zufällig diese Heuwägen rum, in die wir auch – wieder vollkommen realitätsgetreu – reinspringen können, ohne uns das Genick zu brechen (ganz ehrlich: versucht mal ohne diese Funktion wieder von der Kirche runterzuklettern, das geht nämlich total schlecht!) und deshalb verringert der Angriff des Gegners auch nur einen Teil unserer Lebensleiste, damit wir auch gegen riesige Monster kämpfen können. Warum? Weil’s Spaß macht!

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Und deshalb werden die Charaktere in Videospielen auch nie müde oder müssen austreten. Ich erinnere mich noch sehr gut an ein äußerst negatives Beispiel, nämlich Digimon World. In diesem Spiel mussten die Viecher nämlich tatsächlich in mehr oder weniger regelmäßigen Abständen koten und man musste die Erkundung unterbrechen, um zum nächstbesten Klosett zu rennen. Tut man das nicht und erleichtert sich das Vieh irgendwo in der Weltgeschichte, digitiert es womöglich noch zu diesem Kackhaufen-Monster.

Ernsthaft, Videospiele, die einem nur das bieten, was man sowieso in der Realität auch tun könnte, wären doch total langweilig. Der Mehrwert in Videospielen – wie auch jeder fiktiven Geschichte – liegt eben genau darin, dass man Dinge erleben kann, die uns hier nicht möglich sind. Ich habe das schon einmal abgehandelt. Videospiele müssen die Realität nur so weit nachahmen, wie es sinnvoll ist (Sinn ist nämlich sowas wie der Kern von Logik). In allem anderen kann das Spiel gegenüber der Realität auch Vorzüge bieten. Wer braucht denn schon Logik oder Realismus, wenn er stattdessen awesome sein kann?

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Aber das ist auch nicht immer der Fall. So wie Realismus nicht immer unbedingt was Gutes sein muss, ist es auch nicht immer nutzlos. An manchen Stellen ist die Logik eben doch notwendig, sonst fällt sie einfach negativ auf. Insbesondere bei Spielen, die auf eine dichte Atmosphäre setzen, ist das wichtig. Eine noch so hübsch gestaltete Fantasy-Welt wirkt nicht authentisch, wenn man andauernd gegen eine unsichtbare Wand klatscht. Und hier zieht der Gameplay-Grund nicht, die Entwickler hätten die Welt nämlich gleich so designen können, dass der Weg auch wirklich versperrt aussieht, wenn er versperrt ist.

Ein Videospiel kann nur so viel, wie die Entwickler ihm einprogrammiert haben. Und dann geht der dürre Holzzaun eben nicht kaputt, wenn die Entwickler ihm kein Schadensmodell verpasst haben. Diese Art von VideoGameLogic stört uns im besten Falle nicht, im schlimmsten Falle ist sie aber aber ein Versäumnis. Insbesondere bei Horrorspielen ist das ein Problem, die aktuelleren Resident Evil-Teile sind da ein gutes Beispiel. In diesen ist die VideoGameLogic nämlich besonders stark. Zombies, die urplötzlich nicht mehr da sind, idiotisches Verhalten der Charaktere oder elektronisch versperrte Türen, die auf der anderen Seite einen Holzriegel haben – wenn ich an jeder Ecke erinnert werde, wie unrealistisch das Spiel ist, dann macht das den Horror kaputt.

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Wir konnten also eines feststellen: VideoGameLogic ist nicht von Grund auf schlecht, es kommt vielmehr darauf an, ob diese uns einen Mehrwert bietet, indem sie das Spiel auf irgendeine Art – etwa durch flüssigeren Spielfluss – besser oder interessanter macht. Wenn nicht, kommt es darauf an, ob sie uns im Weg ist oder nicht. Aber genau dieses „im Weg“ liegt uns heute immer näher und Dinge, die wir früher verschmerzt haben, weil es einfach nicht besser ging, fallen uns negativ auf. Was bleibt, ist also immer noch die Frage: Wie viel VideoGameLogic darf ein Spiel noch haben, um mit der Zeit zu gehen und aktuell zu sein? Das muss jeder für sich selbst entscheiden.

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6 Kommentare zu “Die Grenzen von VideoGameLogic™

  1. Baphomet sagt:

    Was ist mit Tradition? Gerade bei Mario als Beispiel, das Kerlchen hüpft schon seit 30 Jahren rum, es ist doch sicher für die älteren Generationen beruhigend, wenn er auf neuen Konsolen derselbe bleibt.
    Ist natürlich wenn, dann nur bei Fortsetzungsreihen eine legitime Begründung.

    • StarlinM00N sagt:

      Tradition ist genau das, was dem Fortschritt entgegenwirkt. Dass es im Sinne vieler Spieler zu sein scheint, dass sich Spielereihen nicht allzustark verändern, ist leider wahr. Ich habe aber eher festgestellt, dass Tradition viele Serien daran hindert, so gut zu sein, wie sie eigentlich könnten.

      Mario ist da aber ein eher unpassendes Beispiel, denn auch wenn es nicht so aussieht, ist der schnauzbärtige Klempner so ziemlich der offenste Videospiel-Veteran, den man sich vorstellen kann. Nicht nur, dass er sich in vollkommen anderen Genres bewegt – Mario Kart (Rennspiel), Mario Golf, Tennis, etc (Sport), sogar Rollenspiele macht er (Paper Mario, Mario & Luigi). Die variieren schon so stark, dass viele die gar nicht als einen Teil der eigentlichen Reihe ansehen, obwohl sie doch eindeutig Mario sind.

      Aber bleiben wir mal bei den Jump’n’Runs, denn da sieht es nicht anders aus. Im Grunde hat Super Mario 64 auch ein ganz anderes Gameplay als die Super Mario Bros.-Teile (anstelle einfach das Ende eines Parcours zu erreichen, musste man in einer relativ offenen Welt Sterne sammeln), doch trotzdem hat sich damals niemand über den Umstieg auf 3D aufgeregt. Warum? Weil das neue Gameplay einfach zeitgemäßer war. Mario lief früher nicht in nur zwei Richtungen, weil die Entwickler das so toll fanden, sondern weil es früher einfach nicht anders möglich war.
      Aber genau dieser Nostalgiegrund hat Nintendo dazu gebracht, wieder 2D-Marios zu produzieren, obwohl meiner Meinung nach eine Gameplay-Form, die sich quasi nur über die Größe und Position von Plattformen variieren lässt, heute einfach nicht mehr aktuell ist. Würde Nintendo nicht weiterhin Vertreter wie Super Mario Galaxy produzieren, würde ich mich sogar tierisch aufregen.

      • 2D-Sidecroller habennicht nur mit Nostalgie zu tun. Wenn ein Spiel auf 2D beschränkt ist, dann ist das Leveldesign anders, die Interaktionen sind anders, die Bewegung und ja, auch das Pacing ist anders.
        Ein isometrisches Metal Gear wird sich immer taktischer anfühlen als ein Metal Gear in 3D-Third-Person. Weil der Aufwand der zu betreiben wäre um die gleiche taktische Tiefe in 3D hinzubekomen unverhältnismäßig hoch ist. Aber so oder so, wenn sich die Perspektive und/oder die Dimension ändert, dann ändert sich auch das komplette Spielgefühl.

        Mirror’s Edge spielt sich völlig anders als Mirror’s Edge 2D, obwohl es im Grunde die gleichen Moves hat und man auch über Dächer läuft. Aber allein durch den Dimensionswechsel spielt es sich völlig anders.

        Im Fall von Mirror’s Edge gefällt mir die 3D-Egosicht-Originalvariante deutlich besser. Bei Mariospielen fand ich schon immer die 2D-Sidescroll-Perspektive besser. So unterscheiden sich Geschmäcker 😉

        Weiterführung:
        Achso ich habe noch gar nicht erklärt warum ich eigentlich 2D-Sidescroller in manchen Fällen besser finde als seine 3D-Thirdperson-Gegenstücke. Erst mal die Übersicht. 2D-Spiele haben eine klare Struktur in der man navigieren kann. Die Steuerung ist in der Regel höchstpräzise, was auch häufig ein absolutes Muss ist, da die Plattformen extrem wohlplatziert sind, Timing und Präzision dabei ein Muss ist um nicht herunterzufallen.

        Bei 3D-Spielen ist die Steuerung häufig auch sehr gut, aber sie wird nie die Präzision eines 2D-Spieles erreichen können.

        Bei 2D-Sidescrollern ist das Pacing kompakter. Da in der Regel es von links nach rechts geht, immer weiter voran. Wenig was ablenkt.

        Aber ich mag beides. Wollte nur schildern warum 2D auf jeden Fall seine Berechtigung hat und nicht einfach nur auf Nostalgie gründet. Denn dafür ist das Genre einfach zu groß, wenn man schaut wie viele 2D-Sidescroller es gibt auf dem PC. Und wie viele Genres es gibt die allesamt florieren. Das ist schon einfach toll.

        Es gibt auch Spiele die in 3D einfach etwas verlieren würden durch die zusätzliche Dimension.

        Trotzalledem würde ich nicht sagen ob ich 2D lieber mag. Ich denke es ist einfach so, dass eben viele Indiespiel 2D sind und diese mir mehr zusagen. Würde es mehr 3D-Spiele ala Mirror’s Edge, Portal oder Hard Reset geben, dann würde ich auch 3D vermutlich höher bewerten. Aber es ist unheimlich schwer gute 3D-Spiele zu finden die präzisse sind, gutes Pacing haben und vor allem direktes Gameplay (wie die drei Spiele die ich genannt habe) Denn im 3D-Bereich sieht es ziemlich mau aus. Man findet ja meist nur Open-World-Deckungs-Shooter-RPG-Gedöns und das liegt mir nicht so

        Fand deinen Eintrag sehr lesenswert. Außer dem bereits genannten kann ich allem anderen im Grunde zustimmen.
        Wir blenden schon vieles aus, was eigentlich stören müsste und reimen uns automatisch eine plausible Erklärung im Kopf zusammen.

        In Metal Gear Solid V tötet man schwerbewaffnet allerhand Gegner, überlebt Granaten, Beschüsse von Raketenwerfern, ja ja Snake und sein Kampfanzug haben schon vielen Widrigkeiten standgehalten. Aber eine gewöhnliche Kobra beißt in natürlich durch den Anzug durch und vergiftet ihn. VideoGameLogic!

      • StarlinM00N sagt:

        „2D-Sidecroller habennicht nur mit Nostalgie zu tun. Wenn ein Spiel auf 2D beschränkt ist, dann ist das Leveldesign anders, die Interaktionen sind anders, die Bewegung und ja, auch das Pacing ist anders.“
        Ja das stimmt, das ist ein guter Punkt den ich da nicht bedacht habe. Eigentlich ist das sogar der Grund, warum ich die 3D-Plattformer lieber mag.

        „2D-Spiele haben eine klare Struktur in der man navigieren kann. Die Steuerung ist in der Regel höchstpräzise, was auch häufig ein absolutes Muss ist, da die Plattformen extrem wohlplatziert sind, Timing und Präzision dabei ein Muss ist um nicht herunterzufallen.“
        Das stimmt. Bei 3D-Marios hat man deshalb häufiger weniger knapp bemessene Sprünge, weil man einfach mehr Möglichkeiten hat, etwas falsch zu machen (Sprungwinkel oder Kamerawinkel um ein paar grad verschoben, etc.) Es ist aber gerade diese höhere Komplexität, die mir an den 3D-Titeln mehr gefällt. In einem 2D-Mario weiß ich im Prinzip zu jeder Zeit, was das Spiel von mir möchte und wie ich zur nächsten Plattform gelange und muss das jetzt einfach nur noch in die Tat umsetzen können. Aber Spiele wie Super Mario Odyssey geben mir Raum zum Erkunden und mich öfters fragen: Wie erreiche ich das, was ich vorhabe? Und dabei kann man dann auch öfters ungewöhnliche Lösungsmöglichkeiten finden. Ich hab dazu mal ein paar alte Tweets rausgesucht:

        Ich weiß, das sind ein wenig viele auf einmal…aber ich musste feststellen wie schwierig die Dinger auf Twitter nach einer Weile zu finden waren und wollte sie deshalb auch einmal archiviert auf meinem Blog haben.
        Was ich damit zeigen wollte: Viele der Tweets zeigen eher ungewöhnliche Wege, einen Ort zu erreichen, vor allem zum Beispiel der wo ich den Parcours komplett umgehe und einfach direkt ans Ziel springe, was in einem 2D-Jump’n’Run so einfach nicht möglich wäre. Auch bei den Freerunning- oder Ballonjagd-Missionen hat man zahlreiche Wegmöglichkeiten und muss sich selbst überlegen, wie man am schnellsten hinkommt. Mich reizt einfach diese Freiheit beim Erkunden.

        Ein Beispiel das ich dagegen nicht so sehr mochte war Super Mario 3D World, das Elemente von 2D und 3D kombinierte und deshalb wie ich finde einige Stärken von beiden vermissen ließ – die Welten waren zwar 3D, aber ihr Aufbau so eng und simpel, dass es wenig Erkundungsfreiheit zuließ.

        „Aber ich mag beides. Wollte nur schildern warum 2D auf jeden Fall seine Berechtigung hat und nicht einfach nur auf Nostalgie gründet.“
        Das ist dir auf jeden Fall gelungen, mir sind die 3D-Spiele aber weiterhin etwas lieber.

  2. notalda sagt:

    Schöner Artikel.
    Ich kann aber nicht überall zustimmen. Zum einen wäre es für mich sehr komisch und ich würde z.B. nicht wissen ob ich Link oder Mario vertont haben will. Zum anderen hauts mich immer aus der Atmosphäre wenn ich in Skyrim mühsam mein Invenar ausmisten muss, damit ich nicht gefühlte 3m die Stunde vorwärts komme. Da wäre VideoGameLogic eindeutig angebracht.

    • StarlinM00N sagt:

      Und ich wusste, dass dieser Einwand kommen würde. Immerhin hat Samus Aran inzwischen eine derartige „Aktualisierung“ bekommen und alle haben es gehasst (dabei fand ich die Geschichte um Adam und die Crew doch so toll…). Other M gibt übrigens auch einiges an VideGameLogic her.
      Mario braucht derartiges auch eigentlich nicht, aber Zelda-Spiele sind schon sehr storylastig und da könnte eine gut gemachte Vertonung schon gut tun. Ist aber vielleicht wirklich schon so, dass man die beiden schon so sehr stumm gewohnt ist, dass es einem gar nicht mehr auffällt, dass das ungewöhnlich ist (zur Tradition geworden, wie Baphomet sagte). Ich weiß nicht so Recht, kann deine Position aber auf jeden Fall verstehen.

      Den zweiten Punkt habe ich aber genannt, würde ich sagen. Ich würde das als einen Fall wie Digimon World zählen, bei dem die fehlende VideoGameLogic dem Spielfluss schädlich ist. Dass das auch der Atmosphäre einen Abbruch tun kann, ist aber ein guter Zusatz.

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