MH3U: Waffenanalyse

Das ist irgendwie...beunruhigend.

Als einen letzten Nachtrag zum Monster-März möchte ich meine Gedanken zu den verschiedenen Waffen in Monster Hunter äußern. Wenn ihr euch Fragen stellt wie: Welche Waffe eignet sich besonders gut zum Entschweifen? Mit welcher Waffe komme ich am Besten gegen bestimmte Monster an? Womit farmt es sich am schnellsten? Und welche Waffe ist genau mein Typ? Dann seid ihr hier genau richtig. Beachtet dabei, dass ich mich auf das aktuellste Gameplay (aus Ultimate) berufe und es demzufolge zu Unterschieden zu früheren Generationen kommen könnte.

Ich analysiere die Waffen dabei von zwei Gesichtspunkten aus: Der erste teilt sie in ihre unterschiedlichen Waffentypen (Großschwert, Lanze, etc.) und beleuchtet deren Stärken und Schwächen und gegen welche Monsterarten bzw. für welche Zwecke sie besonders geeignet sind. Die zweite Untersuchung bezieht die Schmiede in die Überlegungen mit ein und zu welchem Zeitpunkt welche Waffen schon verfügbar sind, denn auch hier zeichnen sich bestimmte Muster ab. Ich bezeichne diese Kategorien als Waffenarten.

Diese Teilung hat einen großen Vorteil, denn dadurch werden beide wichtigen Szenarien abgedeckt: Das Erste hilft euch, wenn euch quasi alle Ressourcen zur Verfügung stehen und ihr die bestmögliche Wahl treffen wollt (für Speedkills oder zum effektiven Farmen also), das Zweite ist dann von Bedeutung, wenn ihr ein Monster zum ersten Mal bekämpft, einfach nicht schafft oder große Probleme habt und euch erst mal besser vorbereiten wollt – und natürlich muss man da berücksichtigen, dass „nimm halt Zinogre Großschwert“ kein hilfreicher Tipp ist, wenn man bei einer Low-Rank Rathian hängt.

Waffentypen

Dieses Monster sieht so cool aus, gibt es aber leider nicht in Monster Hunter.

Ich beginne mit den Waffentypen, da es sich hier um allgemeineres Wissen handelt, die ‚Basics‘ sozusagen, die jeder wissen sollte. Ich finde einen solchen Überblick ziemlich wichtig, da es im Spiel (und ganz besonders nicht in der Demo, was meines Erachtens ein großes Manko ist) kein Tutorial oder Einführung gibt. Das Spiel drückt euch quasi das Ding in die Hand und sagt dann: „Hier, drück ’n paar Knöpfschen un‘ find disch selber zerecht.“ Da Kampfsystem und Steuerung in Monster Hunter schon ziemlich (wenn auch nicht übermäßig) komplex ist und es schon einiges an Eingewöhnung braucht, um eine Waffe ‚professionell‘ handhaben zu können – bei einigen Waffentypen ganz besonders. Dies mag auch der Grund sein, warum sich viele Spieler auf einen oder wenige Waffentypen versteifen.

Dabei kann man nicht mal sagen, dass das Tutorial in Ultimate nicht ausführlich wäre. Ich empfehle euch daher, in dieser Anfangszeit einfach mal alle Typen auszutesten und gegen die kleinen Anfangsmonster rumzuprobieren – gegebenenfalls euch auch die Bedienungsanleitung mal anzusehen, damit euch kein wichtiger Angriff entgeht. Glaubt mir, das wird passieren. An den kleinen Monstern könnt ihr auch ungemein besser feststellen, welcher Angriff den größten Schaden macht, denn da könnt ihr ziemlich gut die Anzahl der Schläge zählen, die ein Monster braucht. Je mehr Waffen ihr beherrscht, umso besser stehen eure Chancen gegen die unterschiedlichen Monster, umso nützlicher und flexibler seid ihr für eure Mitstreiter und nicht zuletzt: Umso mehr seht ihr von dem wahnsinnig gewaltigen Umfang dieser Spielserie. Ich lege es euch deshalb ans Herz, so viel zu probieren wie möglich.

Aber genug der langen Vorreden. Wie euch vielleicht schon aufgefallen ist, gibt es immer jeweils zwei Typen, die sich ziemlich ähneln. Das ist entstehungshistorisch begründet, aber das interessiert hier niemanden. Ich nehme es mir dabei frei, die zusammengehörigen Typen zu gruppieren und ein wenig zu vergleichen. Ich werde aber nicht urteilen, ob z.B. der Hammer besser als die Lanze ist, dafür sind sie einfach zu unterschiedlich. Wie erwähnt, will ich die besonderen Stärken und Schwächen der einzelnen Typen herausstellen, danach zeige ich noch stichprobenartig auf, gegen welche Monster die Waffe besonders effektiv ist und welche Skills nützlich sind. Bitte versteht, dass ich aufgrund der Masse des Contents nicht für jedes einzelne Monster eine „best choice“-Waffe angeben kann – auch weil eine bestimmte Rüstungsfähigkeit wie Fokus dies komplett umwerfen kann. Solltet ihr aber wegen Hilfe für ein bestimmtes Monster hergekommen sein (z.B. per Suche), dann fragt einfach in einem Kommentar und ich beantworte sie euch gerne und kann auch Tipps geben, für die im Artikel kein Platz ist.

Großschwert (GS) – Die Stärke des GS dürfte niemanden überraschen: Raw Damage. Das GS zielt ab, den Feind mit relativ wenigen, dafür sehr mächtigen Hieben niederzustrecken. Aufgrund der Größe und des Schadens eignet es sich gut zum Entschweifen so ziemlich jedes Monsters, aber auch zum Brechen von so ziemlich jedem anderen Teil. Selbst bei so harten Teilen wie das Kinn des Uragaans, bei dem ihr immer abprallt, kommt ihr mit dem GS ziemlich gut gegen an, da ihr verglichen mit anderen Waffen weniger Angriffe benötigt und somit seltener abprallen müsst. Insbesondere die aufgeladenen Hiebe treffen so derb, dass sie die meisten Monster zum Zurückschrecken (Staggern) bringen, was zusätzliche Zeit für Angriffe bietet.

Das macht das GS natürlich für Teamplay besonders interessant: Während andere Spieler das Biest lähmen oder betäuben oder Fallen stellen, habt ihr viel öfter Gelegenheit, eure Angriffe aufzuladen und euch auf bestimmte Teile zu konzentrieren.  Zusammen mit dem Hammer ergeben sie ein Dreamteam, da sie sich wunderbar ergänzen. Selbst eignet sich das GS für Statusangriffe leider nur bedingt, da die eher seltenen Angriffe dem Monster viel Zeit zum Regenerieren geben. Das Blocken ist nur für den Notfall geeignet, da ihr dadurch im Gegensatz zu allen anderen Waffen an Schärfe verliert und die Bewegungsgeschwindigkeit bei gezogenem GS ist sehr gering, weshalb ihr immer wieder die Waffe wegstecken müsst. Dafür ist es die beste Waffe für den Erstschlag bei schlafenden Monstern.

Man könnte meinen, schwach wäre das GS nun gegen flinkere und kleinere Monster. Das stimmt aber nicht ganz, denn durch seine weiten horizontalen Hiebe kann man auch Monstermassen schnell dezimieren und Monster wie Großjaggi eigentlich konstant zum staggern bringen. Schlimm wird es eigentlich erst, wenn das  Monster zu schnell wird und ihr ewig auf eine Gelegenheit für einen einzelnen Treffer warten müsst. Ich sehe die Schwäche des GS eher im Potenzial der Waffe: Natürlich will man möglichst viel Schaden machen, aber überreizt haut man auch gerne mal daneben und versaut sich Gelegenheiten. Hier muss man eben Trainieren und die richtigen Momente erkennen. Man nimmt auch hin und wieder Treffer in Kauf, um eine Gelegenheit zu bekommen und verbraucht damit mehr Tränke als mit anderen Waffen. Außerdem büßt man Unterwasser Reichweite ein und wird deutlich langsamer.

Hilfreiche Skills: Schnelles Wegstecken, Adrenalin, Zerstörer, Kritischer Hieb
Stark gegen: Vogelwyvern, Rath, Uragaan, kleine Monster
Schwach gegen: Zinogre, Barioth, Unterwasserkämpfe

Langschwert (LS) – Das LS bietet ähnliche Qualitäten, was das Entschweifen angeht: Dank der namensgebenden Länge kommt ihr an jeden Schweif gut ran. Die große Stärke des LS ist eine hohe Genauigkeit des Hauptangriffs, der sich auf einen sehr kleinen Teil konzentriert. Damit könnt ihr mit der passenden Übung immer genau den Teil treffen, den ihr wollt und könnt spezifischer Brechen, ohne zu fürchten, dass das Monster euch vorher wegstirbt. Ihr könnt auch die zu harten Teile ganz gut vermeiden. Die Genauigkeit ist aber auch eine große Schwäche: Besonders bei kleinen Monstern müsst ihr aufwendig zielen. Hat euch ein Melynx euren heißgeliebten Maxitrank geklaut, ihr werdet ihn in einen von drei Fällen nicht wiederkriegen.

Ein großer Unterscheid zum GS ist natürlich das Elan. Je länger ein Kampf dauert, umso einfacher wird er für euch, da ihr mehr Schaden macht. Damit ist das LS insbesondere fürs Töten geeignet, da es länger als Fangen dauert. Umgekehrt aber wird es am Anfang für euch schwerer, bis ihr das Elan aufgebaut habt. Für schnelle Monster ist das LS daher noch weniger geeignet als das GS, da ihr viel zu lange damit beschäftigt seid, dabei zu scheitern, euer Elan aufzubauen. Die Gelegenheiten für einen vollen Elanrundhieb sind bei einem Barioth sehr selten. Dafür ist es Unterwasser erstaunlich brauchbar und langsame Monster könnt ihr wunderbar umtänzeln.

Hilfreiche Fertigkeiten: Fokus, Ausweichdistanz hoch, Ausweichen+, Lähmungsangriff
Stark gegen: Rath, Diablos, Qurupeco, Pelagus, Langsame Monster und Unterwasser
Schwach gegen: Schnelle Monster und Geschmeiß

Das ist glaube ich irgendein Crossover, but I couldn't care less.

Schwert&Schild (SnS) – Quasi der Konterpart des GS, sind Stärken und Schwächen hier im Prinzip vertauscht. Ganz so einfach ist es aber noch nicht. Das SnS macht wenig Schaden und setzt stattdessen auf Kombos, die allerdings so ziemlich alle den gleichen Effekt haben. Die größte Stärke des SnS ist, dass ihr jederzeit Blocken könnt und die kurzen Angriffe euch selten ohne Deckung lassen, ihr nehmt somit weniger Schaden und verbraucht weniger Tränke. Die Stärke ist somit eindeutig die Defensive, was es besonders gut für Einsteiger macht. Nicht zuletzt ist es auch zufällig ideal für die ersten Monster.

Das SnS lässt aber auch zwei Trugschlüsse zu. Der erste ist: Das Ding macht keinen Schaden. Das ist falsch, denn mit den schnellen Kombos könnt ihr in kurzer Zeit echt viel Schaden machen, vor allem, da SnS oft mit hohen Elementangriffen kommen. In Element- und Statusangriffen ist SnS sehr gut, Statusveränderungen aktivieren durch die vielen Angriffe echt zügig. Der zweite Trugschluss: Schnelle Waffe, gut gegen schnelle Monster. Das ist fatal. Gerade bei dem Paradebeispiel Barioth ist das SnS keine gute Wahl, denn aufgrund der geringen Reichweite müsst ihr drei Schritte weiter an ihn ran laufen und das kostet Zeit. Selbstverständlich erreicht ihr so auch kaum Schweife oder bestimmte Teile und werdet mit dem Ding auch Gegner kaum zum Staggern bringen (was vermutlich der Grund für den ersten Trugschluss ist).

Die kleine Reichweite kann auch hilfreich sein: Viele Monsterattacken sind auf mittlere Reichweite getrimmt und verfehlen euch also, wenn ihr euch mit SnS in das Monster reinknuddelt. Unter Wasser ist es aufgrund der Agilität auch gut, aber es krankt eben an Monstern, die schnell große Distanzen zurücklegen. Im Mehrspieler hat es außerdem geringen Mehrwert, von den Statusangriffen abgesehen. SnS-Spieler sind oft auf Unterstützung durch Items angewiesen, bezeichnenderweise müssen sie dafür aber auch nicht ihre Waffe wegstecken.

Hilfreiche Skills: Elementangriff+, Statusangriff+, Großraum und Objektskills
Stark gegen: Vogelwyvern, Pelagus, Uragaan, Duramboros und Unterwasser
Schwach gegen: Diablos, Barioth, Nibelsnarf

Doppelklingen (DK) – Mehr für die Offensive geeignet sind die DK. Ohne Schild und dem Ausdauerzehrenden Dämonenmodus sind eure Defensivfertigkeiten stark eingeschränkt, dafür gibt es noch stärkere und verheerendere Kombos. Dadurch sind die Element- und Statusangriffe noch einmal stärker als beim SnS (die Waffen neigen jedoch zu wenig Elementangriff), solltet aber eine bessere Rüstung dabei haben. Natürlich gibt es auch dieselben Reichweitenprobleme, und da ihr Kombos nicht jederzeit abbrechen könnt, könnt ihr euch vorstellen wie sinnvoll die DK für schnelle Feinde ist. Sie sind somit quasi ein SnS mit Offensivstärke.

Im Mehrspieler können die DK natürlich verheerenden Schaden machen, wenn sie durch große Hieb- und Schlagwaffen gestützt werden. Insbesondere das Jagdhorn bietet sich hier an, da es ein Lied spielen kann, dass die Ausdauernutzung negiert.  Allein eignet es sich eher für Spieler, die die Angriffsmuster der Gegner schon durchschaut haben und gut ausweichen können. Es scheint Unterwasser etwas an Nutzen einzubüßen und verbraucht Waffenstärke schneller als andere Waffen,sodass ihr öfter wetzen müsst. Ansonsten siehe SnS.

Hilfreiche Skills: Statusangriff+, Ausweichen+, Scharfschwert, Ausdauernutzung nichtig
Stark gegen: Vogelwyvern, Pelagus, Uragaan, K.Ludroth
Schwach gegen: Diablos, Barioth, Nibelsnarf, Zinogre

Hammer (H) – Der Hammer ist wohl die Koop-Waffe schlechthin. Er sorgt dafür, dass Monster regelmäßig Staggern, seine Angriffe verringern die Ausdauer von Monstern und können auch noch das Monster für einige Zeit betäuben – wenn dann noch Schleim oder Lähmung im Spiel ist, wird sich das Monster kaum bewegen können. Mit dem Hammer seid ihr in jeder Mehrspieler-Party gern gesehen – solange ihr auf friendly fire Obacht gebt. Ihr seid aber auch auf freundliche Lang- oder Großschwerter angewiesen, wenn ihr Schweife abtrennen wollt. Das klingt nebensächlich, aber im Schweif steckt nunmal der Schlüssel zu den seltenen Items – Platten und Rubine, die ihr Solo mit dem Hammer nie zerlegen werdet. Sämtliche anderen Teile zerschmettert der Hammer jedoch im Hammerumdrehen.

Dieses enorme Manko kommt mit einer großen Stärke einher: Der Hammer ist so ziemlich gegen jedes Monster gut geeignet, solange der Kopf des Biests in Reichweite ist. Der Hammer ist enorm stark und auch noch unerwartet schnell. Der Omega-Pound ist außerdem eine gute Wahl für ein sanftes Aufwecken schlafender Monsterchen und mit Sprintsaft doppelt nützlich. Lediglich die kurze Reichweite ist noch störend, die insbesondere Unterwasserkämpfe sehr anstrengend macht. Wenn ihr es euch also leisten könnt, auf Schweife zu verzichten, dann ist der Hammer immer eine attraktive Wahl.

Hilfreiche Skills: Ausdauerentzug, Schwächeausnutzung, Zerstörer
Stark gegen: So ziemlich jedes Monster mit Kopf, besonders aber Barroth, Uragaan und Duramboros
Schwach gegen: Qurupeco, Giganten und alles, was schwimmt

Jagdhorn (JH) – Das JH ist eine sehr spezielle Waffe. Es nimmt die große Stärke des Hammers – betäuben zu können – und verwurstet sie quasi damit, indem es zahlreiche Buffs parat hält. Mit dem Jagdhorn werdet ihr bei weitem seltener Betäuben können, was nicht am geringeren Schaden liegt. Die Buffs erfordern das Spielen bestimmter Melodien und dadurch werdet ihr zu bestimmten Angriffen gezwungen. Als Neuling seid ihr somit die meiste Zeit eher damit beschäftigt, euch zu buffen, und wenn ihr alle durch habt, ist der erste schon wieder weg. Ihr konzentriert euch oft viel zu sehr darauf und vernachlässigt das, worum es eigentlich geht: Das Monster zu töten. Das JH erfordert viel Übung und Können, da ihr euch die Noten einprägen müsst, die auch noch bei jedem Horn verschieden sind.

Dafür sind die Buffs auch wirklich enorm nützlich. Einer verdoppelt eure Bewegungsgeschwindigkeit und sorgt zugleich dafür, dass ihr nicht mehr vom Monster abprallen könnt. Andere bringen Windimmunität oder Angriffsboosts oder heilen euch sogar kostenfrei. Die Auswahl ist hier wirklich erstaunlich und reizvoll. Insbesondere im Mehrspieler ist das JH ein Gewinn, da die meisten Lieder auch auf eure Mitjäger gehen. Leider wirkt es dadurch für den Solo-Modus weniger nützlich, vor allem, da ihr ja auf die kostbaren Schweife verzichten müsst. Im Vergleich zum Hammer habt ihr außerdem mehr Reichweite und seid zumindest nach dem Buff schneller.

Hilfreiche Skills: Ausdauerentzug, Maestro, Schwächeausnutzung
Stark gegen: Rath, Diablos, Duramboros, Uragaan
Schwach gegen: komplizierte Monster, die eure Aufmerksamkeit bedürfen, Drachenälteste

An dieser Stelle schere ich mich kaum noch darum, ob das Bild passt oder nicht.

Lanze (L) – Wenn es eine defensive Waffe gibt, dann ist es die Lanze. Ein riesiger Schild schützt euch vor fast allem, und für alles andere gibt es Block hoch. Natürlich geht das zulasten eurer Bewegungsfreiheit, was besonders Monster, die gerne voranstürmen, zu einer Pein macht. Ständig sind sie außerhalb eurer Reichweite und wenn ihr sie gerade erreicht habt, sind sie schon beim nächsten Angriff. Außerdem dauern Kämpfe mit der Lanze recht lang. Ihr seid damit aber auch recht sicher vor dem Tod, solange eure Rüstung gut genug ist, weshalb sie für Neulinge ganz gut geeignet ist – nur schade, dass sie furchtbar gegen die Anfangsmonster ist.

Bei den Großjaggi und Co. habt ihr nämlich das Problem, dass ständig kleine Biester von der Seite kommen, wo euer Schild nicht hinreicht. Oder schlimmer, ihr blockt die kleinen Monster und dann trifft euch der große. Auch eher weniger gut ist die Lanze gegen Monster, die zu großen Kombos neigen, denn dann ist die Gefahr groß, dass eure Ausdauer leer wird und ihr nicht mehr blocken könnt. Davor kann euch aber ein Sprintsaft bewahren. Beim Entschweifen wird er euch leider nicht weiterhelfen. Die Reichweite der Lanze ist kein Problem, aber mit der Geschwindigkeit der Lanze kommt ihr nur selten hinter ein Monster.

Dafür ist die Lanze unter Wasser traumhaft. Wo die meisten Waffen euch nicht weiterhelfen, ist die Lanze in Höchstform. Ihr müsst nicht in drei Achsen ausweichen, ihr habt ja den Schild. Auch gegen schnelle Monster ist die Lanze ganz in Ordnung – solange ihr die Geduld habt, ihnen hinterherzujagen. Die mehr oder weniger heimlichen Helden der Lanze sind die Blockangriffe: Mit dem Schildangriff könnt ihr z.B. während ihr einen Feuerball blockt zum Rathalos vorpreschen und dann ohne Zeitverzögerung direkt in sein Gesicht kontern, mit dem Aufladehieb blockt ihr Schreie oder Nahkampfangriffe und schlagt dann mächtig zurück. Wenn ein Monster in der Falle sitzt, könnt ihr mit dem Sturmangriff außerdem sehr viele Treffer landen oder damit Monster einholen, aber Vorsicht: Er verbraucht viel Schärfe und lässt euch öfter abprallen.

Hilfreiche Skills: Provokation, Block+ und Block hoch, Potential
Stark gegen: Zinogre, Ceadeus, Lagiacrus und allem was sonst unter Wasser kreucht und fleucht
Schwach gegen: Duramboros, Raptoren, Rath und ein gewisses lila Schleimmonster

Gewehrlanze (GL) – Die GL kommt auch mit einem großen Schild einher, die Defensivfertigkeiten sind aber trotzdem nicht ganz so hoch ausgeprägt, da sie die Signature Moves der Lanze nicht teilt. Mit der GL könnt ihr nicht gleichzeitig Abwehren und Kontern, ihr müsst zum Angriff aus eurer Deckung kommen. Dadurch bekommt ihr solo natürlich seltener Gelegenheiten für den Angriff (oder werdet öfters getroffen, je nach Spielstil). Ebenfalls müsst ihr gelegentlich nachladen und ihr werdet durch die eingeschränkte Ausweichfunktion regelrecht an einen Ort gefesselt und an Schweife ist kaum zu denken.

Trotzdem könnt ihr durch den normalen Angriff eine nette Distanz zurücklegen, was zusammen mit der Größe der Waffe eine nette Reichweite ergibt. Der Angriff erfordert aber ungleich mehr Übung, da ihr euch währenddessen nicht mehr drehen könnt und der Angriff auch recht langsam ist. Die Besonderheit der GL ist natürlich ihre Schüsse. Diese sind meines Wissens nicht von der Angriffskraft abhängig, sondern machen einen festen, separat von der Schussstärke angegeben Schaden. Die Schüsse lassen sich wunderbar in gewöhnliche Angriffe einflechten und ergänzen sie, weshalb es nicht zu „Sollte ich lieber stechen oder schießen?“-Fragen kommen sollte.

Eine Ausnahme bilden die aufgeladenen Schüsse und das Wyvernfeuer, für die ihr auf eine Gelegenheit warten müsst. Letzteres verbraucht keine Munition, sondern ist nach Anwendung für einen Zeitraum nicht mehr anwendbar, was euch durch Dampf aus der Spitze signalisiert wird. Diese Angriffe sind den gewöhnlichen Angriffen vorzuziehen, sofern sie möglich sind, ganz besonders bei schlafenden Monstern, gelähmten oder betäubten. Unsinnigerweise verbrauchen auch die Schüsse eure Waffenschärfe. So richtig entfaltet die GL ihre Kraft erst im Team mit anderen, ironischerweise kann man mit ihr aber auch gut seine Mitspieler nerven.

Hilfreiche Skills: Artillerie, Block hoch, Potential
Stark gegen: Lagiacrus, Zinogre, Ceadeus
Schwach gegen: Uragaan, Raptoren und ein gewisses lila Schleimmonster

Morph-Axt (MA) – Die MA ist die einzige Waffe in Ultimate, die noch keinen Konterpart besitzt – dieser wird erst in MH4 eingeführt. Man könnte aber sagen, dass sie ihren Konterpart schon bereits eingebaut hat: Ihr könnt bei voller Phiole jederzeit zwischen einem Axtmodus und Schwertmodus wechseln. Mit der Axt habt ihr eine für die Kraft der Waffe erstaunliche Geschwindigkeit und exzellente Reichweite, mit der ihr an jedem Schweif rankommt. Die Axthiebe (wie die Schwerthiebe auch) haben außerdem die angenehme Eigenschaft, auch Monster leicht neben oder hinter euch zu treffen.

Im Schwertmodus büßt ihr etwas dieser Punkte ein, dafür gibt es zwei nette Vorteile: Der erste ist der Einsatz einer Phiole, die zusätzliche Kraft, Elementschaden oder Statusveränderungen bringt. Ich will ehrlich sein, der Effekt der Phiole ist vernachlässigbar. wenn ihr könnt, dann nehmt eine Axt mit Kraftphiole, mit den Statusphiolen werdet ihr kaum einen Effekt erzielen können (was in Tri noch nicht so war). Selbst wenn ihr nachladet und sofort weiter mit dem Schwert zuschlägt, solo werdet ihr den Statuseffekt kaum aktivieren können, bevor das Biest tot ist. Der zweite Vorteil ist aber legendär: Im Schwertmodus erhaltet ihr automatischen Abprallschutz  und könnt euren Schärfewert quasi völlig vernachlässigen.

Ich halte die MA für die ideale Allround-Nahkampfwaffe: Mit ihr könnt ihr Schweife abtrennen und Teile unabhängig von deren Härte leicht abbrechen, ihr kommt an jedes Teil ran, seid angenehm schnell und macht ordentlich Schaden. Damit ist die MA quasi gegen jedes Monster gut geeignet – hätte sie jetzt noch ein Schild (welch Ironie, dass die MH4-Axt einen hat) wäre sie perfekt. Auch solo hat man mit der MA gute Karten, man könnte dafür vielleicht seinen Mitstreitern eher in die Quere kommen, als mit anderen Waffen. Die Regel gilt: Je schwerer ein Monster auszuweichen ist, desto weniger eignet sich die MA für es. Und die Elementarentladung ist leider kein guter Wecker.

Hilfreiche Skills: Fokus, Zerstörer, Ausweichen+
Stark: Unterwasser und…an Land.
Schwach gegen: Schwer ausweichbare Monster (Zinogre, Lagiacrus, Schleimvieh, …)

Weil es gerade so gut passt: Random Typ mit Bowgun.

Leichte und Schwere Armbrust (LA, SA) – Wenn eine Waffe noch mehr Allroundtalent sein kann als die MA, dann ist es die Armbrust. Als Fernkampfwaffe spielt sie sich deutlich anders als die Nahkampfwaffen und das macht sie besonders interessant – leider zu einem Preis. Für LA, SA wie auch dem Bogen müsst ihr eigene Rüstungssets anlegen, die allesamt nur die halbe Verteidigung als ihre Klingenvarianten haben. Anfangs noch kein großes Manko, können High-Rank-Monster euch schnell mal onehitten, wenn eure Rüstung nicht entsprechend neu und aufgewertet ist. Dadurch werden Schützen wohl öfters farmen müssen als es Klingenmeister tun.

Mindestens genauso nervig ist der Zwang, euch immer die passende Munition beschaffen zu müssen. Ich habe schon für Vorbereitung mit der Armbrust länger gebraucht als für die eigentlichen Kämpfe. Insbesondere fürs farmen ist das unangenehm, nach jeden Kampf neu aufstocken zu müssen und dann ist die Munition alle und muss nachkombiniert werden und dies musst du kaufen und das und das…ihr merkt schon: Die größte Schwäche der Armbrust liegt außerhalb der Kämpfe. In den Kämpfen ist sie nämlich gegen jedes erdenkliche Monster eine Wucht. Es gibt für jeden Zweck eine bestimmte Munition, jedes Element und jeden Status und die einzige Beschränkung liefert eure Kapazität. Und natürlich könnt ihr nur so viel schießen, wie viel ihr tragen könnt, und erwartet bloß nicht, dass ein Munitionstyp ausreicht. Profis kombinieren sich zusätzliche Munition während des Kampfes.

Da es hier die Qual der Wahl gibt, möchte ich einen kurzen Überblick über die Munitionsarten liefern.
Normal: Die Standardmunition. Wie ihr Normal S1 nur benutzt, wenn ihr keine andere Wahl habt oder euch andere Munition zu schade ist, sollte man S2 und besonders S3 nicht unterschätzen. Ein Normal S3 ist einem Pierce S1 vorzuziehen, vor allem da ihr für gewöhnlich bei Normal weitaus mehr Schüsse abgeben könnt, ohne nachladen zu müssen.
Pierce: Munition für große Brocken. Verschwendet sie nicht gegen etwas, das kleiner als ein Barroth ist. Pierce Munition dringt in das Monster ein und macht mehrere Treffer. Je größer das Monster, desto mehr Treffer gibt es. Gerade bei den Leviathanen sehr wirkungsvoll, am besten trefft ihr damit Monster direkt längs.
Schrot: Hier ist es quasi umgekehrt: Schrot ist hilfreich, um euch kleine Monster vom Leib zu halten, macht aber auch bei großen ordentlich Schaden. Eignet sich bedingt zum Brechen von Teilen, da ihr auch an Punkten schaden macht, die ihr nicht treffen wolltet. Hat den Vorteil, dass ihr nicht zielen müsst und ist deshalb gut geeignet für Einsteiger. Auch hilfreich bei mehreren Monstern oder zum Staggern (Freund wie Feind), was es zu einer wunderbaren Solospiel-Munition macht. Verständlicherweise hat es aber eine geringe Reichweite.
Crag: Ist quasi eine Fassbombe zum verschießen. Schaden ist soweit ich weiß unabhängig von eurem Angriff. Außerdem ist einem Crag-Schuss eine Schallbombe eingebaut. Eignet sich gut für viel Schaden in einem kurzem Zeitraum, wird aber auch schnell alle und benötigt Fische zum Nachkombinieren, von denen man nicht so viel tragen kann. Man kann damit außerdem Betäuben, wenn man konsekutiv den Kopf erwischt.
Streu: Für noch mehr Schaden. Exzellent zum Brechen von teilen, wenn man sich an dem Gesamtschaden nicht stört. Dafür muss ein Schuss aber auch gezielt sein, habt ihr Pech, springt das Monster aus der Explosion. Außerdem könnt ihr Streu S2 in Massen nachkombinieren.
Element S: Logischerweise für Monster mit passender Schwäche. Meines Erachtens haben Elementschüsse einen Pierce-Effekt. Ich beginne immer mit der Hauptschwäche eines Monsters und wechsle dann einfach zu konventioneller Munition, sobald sie alle ist. Drache S hat hier eine Sonderstellung, von der ihr jetzt nur noch 3 Schuss tragen könnt. Eine geringe Reichweite ist zu beachten.
Hilfsmunition: Hierunter fasse ich mal Genesung S, Dämon S und Rüstung S (letztere haben keine zwei Stufen mehr) zusammen. Genesung S1 heilt 10 und S2 20 Leben. Im Multiplayer kann Heilung zwischen Leben und Tod entscheiden, ob euch euer Cha-Cha wegstirbt, dürfte euch hingegen kaum interessieren. Lustigerweise könnt ihr auch die Monster heilen, was euch immer viel Tadel einbringt, wenn ihr es versehentlich macht, effektiv sind 10 Lebenspunkte bei dem Monstern aber fast gar nichts. Die Buffs sind auch der reinste Käse, obwohl Cha-Cha doch auch niemand einen Buff ausschlägt, will erfahrungsgemäß kaum jemand auf eure Schüsse warten und sich gemeinsam aufstellen, damit ihr einen Schuss für alle nehmen könnt. Und während des Kampfes wollt ihr definitiv nicht buffen und versehentlich dem Uragaan einen Angriffsboost geben – oder etwa doch?
Status S: Lähmung, Gift und Schlaf. Anders als mit Schwertern aktivieren sich Statusschüsse zu 100% und ihr könnt damit sehr gezielt die Statusveränderungen aktivieren (wenn ihr trefft). Besonders hier ist Schnellfeuer zu empfehlen. Solo ist Lähmung aber reichlich unbedeutend, bis ihr nachgeladen habt und losschießt ist das Biest schon wieder halb befreit. Außerdem reicht die Kapazität selten für mehr als zwei Ladungen. Im Mehrspieler hingegen eignet sich keine Waffe besser für Status als die Armbrust. Auch zum Schaden machen ganz ordentlich, würde der Rückstoß nicht so gewaltig sein, was das Arbeiten mit Status S in die Länge zieht.
Ermüdung S: Ist eigentlich nicht wirklich Statusmunition. Ermüdung ist quasi der Hammer unter den Fernangriffen. Ihr müsst beachten, dass die Munition einen Bogen einschlägt und insbesondere unter Wasser kaum Reichweite hat. Außerdem hat sie einen enormen Rückstoß. Mit dieser Munition könnt ihr Gegnern eine Menge Ausdauer entziehen oder sie zum Staggern bringen. Betäuben kann Ermüdung aber leider nicht.
Schnitt S: Munition zum Entschweifen. Leider hat es den Nachteil, dass ihr treffen müsst und Monster neigen dazu, ihre Schweife wild durch die Gegend zu schwingen. Da euch die Munition irgendwann ausgeht, müsst ihr sehr genau zielen – und erwartet bloß nicht, dass eure 30 Schuss ausreichen, wenn ihr solo spielt. Die Armbrust kann Schweife abtrennen, aber nur sehr mühselig.
Wyvernfeuer: Auch hier gibt es nicht länger drei Stufen. Eigentlich ist es genauso, wie bei der GL. Hoher Schaden im Nahkampf.
Schleim S: Verhält sich genau wie andere Schleimwaffen, aber eben mit 100% Aktivationsrate. Nach einigen Treffer erfolgt die Explosion, die Fassbombenschaden macht.
Unterwasser S: …das bedarf jetzt kaum einer Erklärung oder? Es verhält sich wie Schrotmunition.
Farbe S: Ein Farbball zum Schießen. Macht auch nicht mehr Schaden als einer.
Betäubung S: Für alle Schützen, die für Betäubungsbomben zu cool sind. Der Zwang des Nachladens macht sie leider weniger effektiv als das Original, da Monster eventuell in der Zeit aus der Falle schlüpfen könnten.

Wie ihr sehen könnt, ist die Liste ausgesprochen lang. Man darf die Armbrust nicht als einen einzigen Waffentyp sehen, die Armbrust ist vielmehr eine Klasse für sich – eben Schütze vs. Klingenmeister – die wiederum selbst in Waffentypen (die Munition) aufgespalten ist. Wichtig ist dabei, dass ihr euch nicht auf eine Munition beschränken müsst, sondern – sofern es eure Waffe zulässt – mitnehmen könnt, was ihr tragen könnt. So müsst ihr euch nicht auf ein Element oder Status beschränken.

Ihr werdet wohl auch gemerkt haben, dass ich LA und SA zusammengefasst habe. Die Unterschiede zwischen den beiden sind auch vernachlässigbar und spielen sich im kern gleich. Die LA ist schneller, kann Schnellfeuer (statt einer werden mehrere Kugeln für einen Schuss abgefeuert, Anzahl und Geschwindigkeit variiert und hängt von der Waffe ab) und kann Schalldämpfer anstelle von Schilden aufsetzen. In der SA gibt es stattdessen Hockfeuer (ihr könnt euch nicht mehr bewegen, müsst aber nicht nachladen), das ihr nach belieben aktivieren könnt, euch aber dafür keine Munition spart. Übrigens funktionieren diese Spezialschüsse nur für bestimmte Munitionstypen, sind aber nicht auf eine einzige beschränkt.

Bogen (B) – Der Bogen ist so etwas wie eine Zwischenstufe von Armbrust und Klinge. Mit dem Bogen seid ihr nicht auf Munition angewiesen, was es deutlich leichter macht, euch vorzubereiten. Ihr habt unendlich Munition, lediglich eure Beschichtungen (die sich entweder selbst erklären oder mit den gleichnamigen Armbrustschüssen decken) gehen zur Neige. Lediglich bei der Nahkampfbeschichtung ist anzumerken, dass sie nicht nur den Nahkampfangriff verstärkt, sondern auch Pfeile, die in der Nähe des Monsters abgeschossen werden.

Der Bogen ist ungleich beschränkter als die Armbrust. Ihr könnt Pfeile einige (meistens drei) Stufen aufladen und jeder Bogen hat unterschiedliche Pfeilarten für jede Aufladestufe. Darunter reichen Pierce-Schüsse, Streu-Schüsse (die leider kein Streu S sind, sondern nur gewöhnliche Pfeile in verschiedene Richtungen) und so weiter. Dabei muss die volle Aufladestufe nicht mal den meisten Schaden bedeuten. Jeder Pfeil verbraucht ungeachtet des Schadens genau eine Beschichtung, ihr solltet dabei also immer versuchen, den größtmöglichen Schaden rauszuholen, wenn ihr eine Beschichtung aktiviert habt. Nahkampfangriffe verbrauchen übrigens keine Beschichtung, erhalten aber dennoch den Beschichtungseffekt, was sie für Statuseffekte attraktiv macht, wenn eure Beschichtung nahezu aufgebraucht ist.

Macht übrigens nicht den Fehler, euch beim aufladen hinzustellen, ihr könnt euch währenddessen bewegen. Neben den Ladestufen besitzt jeder Bogen noch einen Pfeilhagelangriff, den ihr bei der höchsten Stufe durch die Nahkampftaste aktivieren könnt. Dieser Angriff dürfte den größten Schaden verursachen, aktiviert sich aber zeitverzögert. Er ist auch bei bestimmten Bögen verschieden. Wie bei der Armbrust solltet ihr auch zusätzliche Beschichtungen zum Nachkombinieren dabei haben. Außerdem besitzt jeder Bogen ein festes Element.

Für jede Art von Schütze gilt: Ihr habt die Möglichkeit auf die Schwachstellen der Monster zu zielen – nutzt sie! Jede Munition oder Beschichtung kostet euch etwas, und ihr wollt mit ihnen natürlich den größtmöglichen Schaden verursachen. Anders als bei den Klingenmeisterwaffen habt ihr viel öfter Gelegenheit, sie zu erreichen, da ihr in nahezu jeder Position jede Stelle des Monsters erreichen könnt. Erst wenn ihr diese Technik perfektioniert, könnt ihr euch als richtig guter Schütze bezeichnen. Da man Schützenfertigkeiten auf den ersten Blick erkennt und sie quasi gegen jedes Monster effektiv sind, lasse ich die Stichpunkte diesmal aus. Ich empfehle aber die Fertigkeit Schleichen und Ausweichen+.

Ich fand Alatreon eigentlich nie sonderlich cool.

Waffenarten

Kommen wir nun endlich zu den Waffenarten. Selbst wenn ihr nur runtergescrollt habt, dauert das Scrollen so lang, dass das ‚endlich‘ gerechtfertigt ist. Und dabei fasse ich mich schon kurz. Ab jetzt soll es also um die Schmiede gehen. Natürlich braucht ihr für die Schmiede zuerst Materialien. Wenn man die benötigten Materialien mal näher anschaut, fällt einem auf, dass es auch hier ein System gibt, dass ich euch mal kurz erläutern will:

Ihr benötigt immer mehrere Materialien. Einige davon sind Basismaterialien, die ihr quasi hinterhergeworfen bekommt (Schuppen, Panzer, Pelze). Weiterhin gibt es Farm-Materialien, die entweder ziemlich selten sind (Platten, Rubine, etc.) oder das Zerbrechen eines bestimmten Teils erfordern (Schweif, Horn, etc.). Manchmal wird euch auffallen, dass ein Material dabei aus dem Rahmen fällt und von einem ganz anderen Monster stammt oder ein Käfer oder Erz ist, das ihr noch gar nicht gesehen habt. Diese Materialien sind die Key-Materialen. Sie stellen sicher, dass ihr einen bestimmten Fortschritt im Spiel besitzt, bevor ihr die Waffe machen könnt und sorgen somit für eine gewisse Balance im Spiel.

Ein Beispiel: ihr macht euch eine Jaggi-LA. Dafür braucht ihr natürlich als erstes Jaggi-Materialien. Wenn ihr die Waffe habt und aufwerten wollt, werdet ihr als nächstes 1. Mehr Basismaterialien als vorher brauchen, 2. wahrscheinlich mindestens eine Königsrüsche (Farm-Material) sammeln müssen und 3. bestimmt auch ein Wroggi-Basismaterial beschaffen müssen. Das setzt voraus, dass ihr bereits eine Queststufe höher seid. Für die nächste Aufwertung benötigt ihr dann Wroggi-Farmmaterial und Baggi-Basismaterial, denn der Baggi ist ebenfalls eine Queststufe höher. Das stellt sicher, dass ihr nicht eine überstarke Waffe gegen einfachere Monster verwendet.

Aber – und hier liegt der Kern der Sache – die Key-Materialien sind von Waffe zu Waffe unterschiedlich. Das heißt, dass es Waffen gibt, die zu einem bestimmten Zeitpunkt deutlich stärker als andere Waffen sind. Und damit ihr diese Waffen erkennt, habe ich euch die verschiedenen Waffentypen zusammengestellt. So wisst ihr, welche Waffen euch weiterhelfen, wenn ihr zu einem bestimmten Zeitpunkt im Spiel feststeckt.

Frühblüher und Spätkommer – Damit ihr versteht, wovon ich rede, ist es wichtig das Konzept von Frühblühern und Spätkommern zu verinnerlichen. Ein Frühblüher ist eine Waffe, die ihr schon recht zeitig das erste mal aufwerten könnt, die dann aber für die darauffolgende Aufwertung umso länger benötigt. Spätkommer sind dagegen erst später verfügbar, aber dann eben stärker als eine vergleichbare Frühblüher-Waffe. Ein Beispiel dafür wären Qurupeco und Rathaloswaffen: Beide haben das Element Feuer, während Qurupeco ein Frühblüher und Rathalos ein Spätkommer ist. Hier gilt: In der Regel. Das muss nicht für sämtliche Waffentypen zutreffen.

Was heißt das für euch? Nun, sagen wir mal, ihr steckt am Anfang des High Ranks bei Rosa Rathian fest, weil ihr keine einzige Donnerwaffe habt. Nun müsst ihr neu beginnen und habt ihr die Wahl: Ihr könnt eine Lagiacruswaffe machen oder eine K.Peco-Waffe. Dabei werdet ihr für die Lagiacruswaffe wahrscheinlich nicht aufwerten können, da ihr noch keine High-Rank-Lagiacrusmaterialien sammeln könnt. Da ihr also erst am Anfang vom High-Rank seid, ist die K.Peco-Frühblüherwaffe zu diesem Zeitpunkt stärker als die aktuell beste verfügbare Lagiacruswaffe. Später im High-Rank werdet ihr aber wahrscheinlich immer noch auf der alten K.Peco-Waffe sitzen müssen. Im Endgame sind Spätkommerwaffen stets die stärksten.

Vielbauer – Das ist natürlich noch nicht alles. Es gibt auch Waffen, die deutlich mehr Aufwertungen haben als andere Waffen. Der Vorteil dieser Waffen ist, dass sie an so ziemlich jedem Zeitpunkt des Spiels „aktuell“ sind, was sie ziemlich stark macht. Dafür sind sie aber eben aufwändiger zu farmen als andere Waffen. Gemäß ihrer Natur handelt es sich bei den Vielbauern um Waffen von sehr früh im Spiel verfügbaren Monstern wie Jaggi, Ludroth oder Arzuros. Anders als man glauben könnte, sind diese Waffen also nicht (wie die Frühblüher) gegen spätere Monster zu schwach. Aber die Key-Materialien können auch zum Teil ziemlich starke Monster erfordern.

Gimmick-Waffen – Die letzte (nennenswerte) Alternative sind Gimmick-Waffen. Zu diesen Waffen zählen alle, die nicht einem spezifischen großen Monster zugeordnet sind. Es zählen dazu also Waffen von kleinen Monstern wie Bullfango oder Bnahabra, aber auch Waffen, die ihr nur durch Sammel-Materialien erhaltet (also Erze, Käfer, sonstiges). Sie haben meistens ein sehr spezielles Äußeres wie die Form einer Kettensäge oder bieten irgendwelche Gimmicks, weshalb ich sie als Gimmick-Waffen bezeichne.

Diese Waffen haben einen besonderen Vorteil: Aufgrund ihrer Natur sind die Key-Items auch selten Materialien von großen Monstern. Wenn ihr also gerade nur mit Mühe und Not die aktuellen Monster töten könnt und an Farmen überhaupt nicht zu denken ist, dann ist eine Gimmick-Waffe genau das, was ihr braucht. Schließlich findet ihr die Key-Materialien in den einfachsten Quests: Den Erntetouren. Ihr könnt also nur die Dringende Quest erledigen und dann mit einer Gimmick-Waffe aus der nächsten Queststufe (die demnach übermäßig stark ist) eure aktuellen Feinde aufs Korn nehmen. Nachteil der Gimmick-Waffen ist, dass sie zum Teil ausgesprochen langweilig herzustellen sind und recht wenig Aufwertungen haben.

Mo-Mo-Mo-Monstergirl...girl...girl...

10 Kommentare zu “MH3U: Waffenanalyse

  1. zocker-hias sagt:

    Danke für die Infos! Ich habe schon MH3 auf der Wii relativ weit gezockt, aber viele Feinheiten lerne ich MH-Neuling gerade echt erst mit MH3Ultimate. Und die hier beschriebenen Infos sind super. Hier sind zwar keine Detaillierten Waffenbäume etc. aber viele grundliegende Tipps und Erklärungen zum System. Danke!!!

    • StarlinM00N sagt:

      Das glaube ich dir gerne. Ich habe damals auch Tri gespielt und habe erst im Highrank herausgefunden, wie Rüstungsskills überhaupt funktionieren. Man braucht eben einige Zeit, um das Spiel richtig zu können.
      Ich habe extra so etwas wie Waffenbäume vermieden, damit jeder das Spiel von sich aus entdecken kann.
      Freut mich, dass die Infos für dich nützlich waren, sowas hört man immer wieder gern (vor allem bei Artikeln dieser Länge…)

  2. Benni sagt:

    Ich habe mit Hammer und GS angefangen und töte seit High Rank alles mit Gewehrlanze, die übrigens auch gegen das Schleimmonster wunderbar funktioniert 😉 . Dabei aber immer die idiotensichere Variante mit Block +2 und Block hoch…

    • StarlinM00N sagt:

      Block hoch macht immer aus einem Kampf gleich eine andere Sache, wobei man bei dem Schleimmonster immer noch aufpassen muss, da einen die Explosion auch gerne mal von hinten trifft.
      Mit Talent und der richtigen Strategie kommt man natürlich mit seiner Lieblingswaffe auch gegen jedes Monster an.

  3. Kilian sagt:

    Das war sicher Arbeit das meiste wusste ich zwar schon aber manches halt nicht(das der Schildschlag mit der Lanze den Angriff des Moster Blockt)aber du hast Vergessen das dass SnS auch einen Schildschlag hat der meines Wissen einem Hammerschlag am Kopf ähnelt

    • StarlinM00N sagt:

      Das stimmt wirklich und ich frage mich gerade, warum ich das nicht erwähnt habe. Der Schildschlag macht wirklich KO-Schaden wie der Hammer, aber da gibt es trotzdem einige Dinge zu beachten, nämlich:
      – Der Schildschlag ist generell kleiner und unhandlicher als ein Hammerangriff, weshalb man ihn nicht gegen alle Monster gezielt einsetzen kann (zum Beispiel Agnaktor erreicht man damit einfach kaum)
      – will man das Monster wirklich mit dem Schild KO-Hauen, dann muss man wirklich den Angriff spammen und muss immer wieder auf den Kopf draufhalten,damit bekommt man das Vieh auch wirklich verdammt schnell KO, vielleicht sogar schneller als mit dem Hammer
      – das mehr als einmal zu versuchen ist eine ziemliche Verschwendung, da es durch die zunehmende Resistenz des Monsters immer schwieriger wird
      – außerdem besitzt der Schildangriff nicht das Element der Waffe. Gerade wenn man auf Statusangriffe geht heißt das, dass der Schild die Statusveränderung nicht aktivieren wird, bei Elementen macht der Schildangriff dadurch weniger Schaden (ein SnS mit hohem Raw damage wie das von Uragaan eignet sich daher besser zum KO)
      – der Schildangriff ignoriert die Schärfe eurer Waffe. Ihr könnt also mit grüner Schärfe auf den Kopf eines Elfenbein-Lagiacrus oder Mond-Nargacuga hauen und werdet dadurch nicht zurückgeworfen.
      – beim gezielten KO-Schildstoß lässt man den dritten angriff der Combo, der ein Schwertstreich ist, am besten weg und springt stattdessen lieber weg, sodass man schneller einen weiteren Schildstoß nachsetzen kann.

      Übrigens ist das SnS nicht die einzige Waffe, die einen KO-Angriff hat. Auch der Schildangriff der Lanze sowie der eine Angriff mit dem Großschwert, der auf den Tritt folgt und wo der Jäger augenscheinlich zusticht (tatsächlich schläft er da mit der flachen Seite des Großschwerts zu) machen „impact damage“, können den Gegner also potenziell KO hauen. Aufgrund der Trägheit dieser Waffen dienen sie aber mehr als Unterstützung eines Hammers oder SnS, als dass man die Gegner damit wirklich gezielt stunnen kann.

      Das war eine hilfreiche Nachreichung, also danke, dass du das Thema angesprochen hast!

      • Kilian sagt:

        ich nutze den Schlag mit SnS ja meistens als unterstüng eines hammers

        • StarlinM00N sagt:

          Da ist er wohl in den meisten Parties am sinnvollsten eingesetzt (wie auch die anderen nicht-auschließlichen Impact-Waffen), der Versuch lohnt sich aber auch, wenn sich niemand zum Hämmern traut oder Lust dazu hat (beim Mondlicht-Nargacuga habe ich schon sehr oft zu dieser Methode gegriffen).

  4. Rhonir sagt:

    Vielen vielen Dank für diesen Beitrag, wirklich. Ich finde er wird dem Spiel wirklich gerecht. Damit mein ich, dass es in dem Spiel gerade darum geht sich keine Waffenbäume anzugucken, die beste Waffe zu schmieden, nur auf einer Art zu kämpfen zu beharren, sich alles im Internet zu spoilern, alles zu wissen und es perfekt zu machen sondern darum zu entdecken. Und dieser Beitrag hat die perfekte Grundlage geschaffen um mich nach meinen bereits investierten 100 Stunden (auf dem 3DS) einmal mehr dazu zu begeistern zu entdecken. Einfach Spaß zu haben, neue Möglichkeiten zu finden und innovativ, spontan zu sein. Einer der besten Guides den ich bisher gelesen habe, weiter so.

    Rhonir

    • StarlinM00N sagt:

      So hohes Lob gefällt mir natürlich ganz besonders.
      Es klingt, als hättest du bereits Erfahrungen mit anderen Spielern gemacht und ich muss sagen, ich finde das auch sehr traurig. Wenn man Online spielt trifft man zu sehr großer Wahrscheinlichkeit immer nur Leute mit exakt demselben Rüstungs-Mix und Waffe. Sicher, weil irgendjemand mal irgendwo (wahrscheinlich Youtube) gepostet hat: Dies ist das stärkste Equipment im Spiel und die Leute glauben das und machen’s einfach nach.
      Aber naja, das ist leider in allen Spielen so. Auf jeden Fall ist es dann schön, wenn es noch Leute wie dich gibt, die noch selbst entdecken wollen. Ich selbst versuche mir das auch zu erhalten.

Kommentar verfassen

Trage deine Daten unten ein oder klicke ein Icon um dich einzuloggen:

WordPress.com-Logo

Du kommentierst mit Deinem WordPress.com-Konto. Abmelden / Ändern )

Twitter-Bild

Du kommentierst mit Deinem Twitter-Konto. Abmelden / Ändern )

Facebook-Foto

Du kommentierst mit Deinem Facebook-Konto. Abmelden / Ändern )

Google+ Foto

Du kommentierst mit Deinem Google+-Konto. Abmelden / Ändern )

Verbinde mit %s