Monster Hunter Tri vs. Monster Hunter Tri Ultimate

Ihr könnt mir dieses Bild vielleicht klauen, aber ich hatte es zuerst!

Ich glaube, dass Monster Hunter 3 Ultimate besser als Monster Hunter Tri ist, ergibt sich eigentlich schon beim Blick auf die Namen. Eine Frage ist aber schon weniger leicht zu beantworten: Lohnt sich der Kauf eines MH3U noch, nachdem man schon mehrere hundert Stunden in die Wii-Variante investiert hat und sie quasi in- und auswendig kennt? Ich hoffe, euch diese Frage mit einem direkten Vergleich, der sämtliche Neuerungen und Änderungen bis ins Detail auflistet, beantworten zu können.

Ein Vorwort: Die nachfolgenden Informationen wurden mit freundlicher Mitarbeit von MHVuze, welcher bereits die japanische Version von MH3U gespielt hat, sowie mittels einiger Videos aus dem Youtube-Kanal Akantorkriller und eigener Spielerfahrung zusammengetragen. Ich vergleiche die beiden Spiele hinsichtlich ihrem Umfang, der Technik und der Steuerung. Aufgrund seiner Größe ist der Abschnitt Umfang noch einmal unterteilt in Monster, Quests, Equipment&Items und Sonstiges.

Am Ende jedes Abschnitts erfolgt eine Zusammenfassung in Form einer Liste. Braun sind dabei die bereits in Tri vorhandenen Elemente, in Blau könnt ihr die Zusätze von Ultimate einsehen. Rote Farbe bedeutet, dass dieser Punkt in Ultimate entfernt wurde.

Umfang – Monster

Jhenny war schon immer mein Lieblingsmonster

Der Umfang des neuen Ablegers dürfte die Fans wohl am meisten interessieren. Insbesondere bei der Monsterzahl musste Tri seinerzeit starke Kritik einfahren, da es mit seinen gerademal 18 Bossmonstern weitaus weniger Aufgebot als seine Vorgänger besaß. In Ultimate bekommen die Monster allerdings einiges an Verstärkung: Die 33 neuen Bosse erhöhen diese Zahl auf 51. Eine Reihe zusätzlicher kleiner Monster sorgt für eine Gesamtzahl von 73 Biestern – ein Aufgebot, dass hierzulande nur noch von Monster Hunter Freedom Unite übertroffen wird.

Zu den Neuzugängen zählen einige bekannte Monster wie der beliebte Nargacuga, allerdings treten in Ultimate auch ein paar Monster zum ersten Mal überhaupt in Erscheinung. Außerdem kehren in Ultimate die Subspecies, welche Tri vermissen ließ, wieder zurück und bietet sogar Seltene Subspecies. Der Umfang an Monstern hat sich seit Tri somit fast verdreifacht – der „bisher umfangreichste Teil der Reihe“, wie er von Nintendo beworben wird, ist er in Anbetracht von Freedom Unite und Frontier allerdings nicht.

Die vorhandenen Monster haben auch hier und da kleine Veränderungen erhalten – so zum Beispiel scheint sich der Barroth im Low-Rank nun etwas langsamer zu drehen. Ab High-Rank aufwärts soll das Spiel allerdings ganz im Gegensatz zu Tri im Schwierigkeitsgrad stark anziehen und die Biester sogar die ein oder andere neue Fähigkeit erlernen. Mir scheint auch, dass sie das Verhalten der Monster überarbeitet haben, so griff mich einmal ein Bossmonster an, schien dann zu merken, dass ich nur sammeln will und legte sich dann friedlich in meiner Anwesenheit zu Ruhe. Dadurch wirkt das Spiel um einiges realistischer.

Und gerade, wenn ihr das Spiel glaubt, verinnerlicht zu haben, setzt es mit dem G-Rang noch einen drauf. In diesem Rang erhalten viele Monster noch einmal zusätzliche Attacken und Movesets oder Stellen, an denen ihr mit jeder Schärfe abprallt – sogar schwache Monster wie Arzuros werden dadurch eine Herausforderung. Im G-Rang hat man fast das Gefühl, noch einmal eine völlig neue Subspecies der Monster vor euch zu haben.

  • 18 Bossmonster, 17 kleine Monster
  • Vogelwyvern, Flug-Wyvern, Leviathane, Kampfwyvern, Drachenälteste sowie Lynians, Neopterons, Fischwyvern, Pflanzenfresser und Fisch als kleine Monster
  • 51 Bossmonster, 22 kleine Monster
  • Subspecies und Seltene Subspecies
  • Pelagus, Fischwyvern und Biest-Wyvern als große Monster
  • Kleine Änderungen an vorhandenen Monstern
  • Scheinbar überarbeitetes Verhalten
  • Zusätzliche Attacken usw. im G-Rang

Umfang – Quests

So episch ist questen nur in MH3U

Aus neuen Monstern resultieren selbstverständlich auch neue Quests. Hier hat Tri wirklich einen geradezu sagenhaften Zuwachs bekommen. Die wohl bekannteste Neuerung ist die Rückkehr des heißbegehrten G-Ranks in den Online-Quests, das Dorf Moga wurde außerdem auf den High-Rank ausgedehnt. Die Ränge allein sind allerdings noch eine ziemlich allgemeine Angabe, weshalb ich euch etwas genauere Zahlen liefern möchte:

In der Wii-Version umfasste der Solo-Modus 54 Quests, von denen drei nur ein einziges Mal erledigt werden können. Online gab es außerdem 96 Quests, von denen viele mit den Dorf-Quests identisch identisch waren. Ergänzt wird dies durch eine lokal zu zweit spielbare Arena mit zehn Quests, Online fasste die Arena 11 Quests, jedoch sind immer nur 5 davon temporär verfügbar. Zusammen mit den 25 von Zeit zu Zeit anwählbaren Event-Quests ergibt dies eine Gesamtzahl von immerhin stattlichen 196 Quests.

Bezüglich Ultimates Questaufgebot möchte ich die Leser meines Artikels natürlich nicht totspoilern, die ungefähren Zahlen sollten jedoch nicht schaden. Dorf und Stadt zusammengerechnet, bietet Ultimate ungefähr 330 reguläre Quests. In der japanischen Version sind außerdem derzeit rund 30 Quests mit knackigem Schwierigkeitsgrad als permanenter DLC verfügbar, die es nach und nach sicher auch zu uns schaffen werden. Diese Quests diesnen quasi als Ersatz der Events und sind zum Teil auch mit ihnen identisch. Die ebenfalls permanente Online-Arena von Ultimate fasst 12 im Spielverlauf freischaltbare Quests, die  ebenfalls mittels „Challenge-Quest“-DLCs noch einmal um 8 erweitert werden können. Einen wermutstropfen gibt es dennoch: Die Offline-Arena wurde allerdings entfernt. Ebenfalls gibt es keine Nebenquests mehr wie das Abschlagen des Schwanzes für mehr Materialien in der Objektbox.

Das große Monsteraufgebot erlaubt zudem auch neue Arten von Quests (wer Spoiler vermeiden will, sollte ab dem nächsten Absatz weiterlesen): In Tri gab es regulär nur Sammel-, Einzel-, Fang- und Doppelquests (mit zwei Monstern). Die Event-Quests boten als einzige Möglichkeit Epische Jagden mit drei Monstern und eine mit vier Monstern, die allerdings ausschließlich den Großjaggi, das schwächste Monster bot. Ultimate hingegen bietet einige richtig fordernde Quests, in denen man nacheinander bis zu fünf Monster erjagen kann. An dieser Stelle noch einmal Dank an MHVuze für die Informationen. Den Großteil dieses Umfangs werdet ihr übrigens erst im G-Rang begegnen – man erkennt hier stark, wo Capcom den Schwerpunkt des Spiels gesetzt hat.

Übrigens ist es wichtig, zu erwähnen, dass die Server zu Tri am 30.4. heruntergefahren werden. Somit geht ein Großteil des Inhalts von Tri verloren, da man die Stadt nur Online betreten kann. Sämtliche Online-Quests, Monster und Items werden somit gestrichen. Dies kann Ultimate übrigens nicht passieren: Die Online-Gebiete kann man dort auch offline betreten (was vermutlich im Zusammenhang mit der 3DS-Version steht, die keinen Online-Modus hat). Dort findet sich übrigens auch eine vollkommen neue Funktion: Die Jäger zum Anheuern. Hier könnt ihr eure vergangenen Mitstreiter in der Taverne als Bots (es handelt sich nicht wirklich um die echten Spieler) antreffen und gegen einen sehr geringes Entgelt auf zufällig ausgewählte Missionen schicken, wenn ihr mit ihnen Gildenkarten getauscht habt. Diese Jäger gehen dann eigenständig auf die Jagd und geben euch einen Teil der Jagdbeute ab, wenn die Quest erfolgreich war. Einige Items scheinen sich nur so erhalten zu lassen.

  • 150 reguläre Quests
  • Offline-Arena
  • Online-Arena
  • Temporäre Event-Quests
  • Bis zu zwei Monster (vier in Events) pro Quest
  • Nebenquests
  • Rund 330 reguläre Quests
  • Permanent verfügbare Download-Quests und Challenge-Quests
  • Bis zu fünf Monster pro Quest
  • Jäger zum Anheuern

Umfang – Equipment&Items

Episches Bild. Muss man einfach sagen.

Sobald man ein paar Quests abgeschlossen hat, will man natürlich aus seinen Belohnungen sein neues Equipment herstellen. Auch hier gibt es zahlreiche Erweiterungen, allen voran die „neuen“ Waffentypen Doppelklingen, Jagdhorn, Bogen und Gewehrlanze. Zwar hat es sie bereits in MHFU gegeben, aber neu ist auf jeden Fall die Möglichkeit, sie unter Wasser einsetzen zu können.

Selbstverständlich bietet der G-Rank noch einmal eine Reihe an neuem, stärkerem Equipment, aber hat man in Ultimate nicht einfach diesen draufgesetzt und das war’s. Die Waffen haben zum Teil umstrukturierte Schmiedebäume bekommen und auch einige schwächere Waffen wurden hinzugefügt, die es theoretisch auch in Tri hätte geben können. Im Großteil sind die altbekannten Strukturen zwar erhalten geblieben, durch die vielen neuen Abzweigungen wirken sie aber völlig neu. Schön ist auch, dass die Waffen weiter aufgewertet werden können (und dann auch richtig schön absurde Namen annehmen), dadurch wirken die Bäume auch eher abgeschlossen und enden nicht einfach plötzlich bei einem Knochenknüppel+.

Einige der aus Tri bekannten Waffenarten haben sich im Gameplay leicht verändert, wie etwa der Elanbalken des Langschwerts, doch dazu mehr im Abschnitt „Steuerung“. Wer in Tri gerne die Armbrust verwendet hat, der wird sie in Ultimate kaum wiedererkennen: Die – zugegebenermaßen mit großen Balancing-Schwierigkeiten verbundene – freie Customisierung  aus Tri wurde verworfen und die Armbrust, geteilt in leichte und schwere Armbrust, mit gewöhnlichen Bäumen ausgetauscht. Dafür kann man ihnen bestimmte Zusatzteile wie einen Schalldämpfer verpassen, die auch das Aussehen der Waffe verändern. Auch wurden die Rüstungen enorm umstrukturiert und haben nun völlig andere Skillsets, ihr könnt also nicht einfach eure Sets aus Tri nachbasteln. Die starken Rüstungen und Waffen  werden sich außerdem von ihren Low-Rank-Varianten optisch unterscheiden.

Weniger stark ist der Nachschub an Items, doch auch hier gibt es ein paar Zusätze. Neben den G-Rank-Varianten der Materialien gibt es auch hier und da einen neuen Käfer, Erz oder Fisch. So zum Beispiel hinterlässt nicht einfach jeder kleine Pelagus eine Wyvern-Träne, sondern seiner Rasse gebührend eine „Biest-Träne“. Insgesamt gibt es wohl so 200 neue Ausrüstungsgegenstände und 30 neue Items. Genaue Zahlen kann ich euch bei der Masse aber leider nicht nennen, was mir sehr Leid tut.

  • Großschwert, Schwert & Schild, Hammer, Lanze, Langschwert, Morph-Axt
  • Ungefähr 110 endgültige Waffen und knapp 70 Rüstungen
  • Frei kombinierbare Armbrust-Sätze aus Bogen, Lauf und Schaft
  • Doppelklingen, Jagdhorn, Gewehrlanze und Bogen
  • Leichte und Schwere Armbrust
  • Zahlreiche neue Ausrüstungsgegenstände und Items
  • Viele neue Rüstungsskills
  • Neue Waffen- und Rüstungsdesigns im G-Rang

Umfang – Sonstiges

Süß.

Ansonsten ist Ultimate an vielen Stellen gleich geblieben – ihr startet immer noch im von Erdbeben geplagten Dorf Moga und müsst erst ein mehrstündiges Tutorial ablegen, bevor ihr euch an die ersten Quests machen dürft. Die Einstellungen fürs Aussehen eures Charakters sind immer noch minimalistisch und wurden kaum erweitert. Ebenso die Dialoge – die Charaktere sagen bis mit ein paar Zusätzen immer noch exakt das gleiche und reißen dieselben alten Witze. Wer die Textboxen damals in Tri schlecht lesen konnte, der wird sich in Ultimate richtig heimisch fühlen – die Schrift ist dank Full HD jetzt zwar gestochen scharf, aber immer noch so piepselig klein wie damals.

Statt wie in Tri nackt rumzulaufen, beginnt ihr mit einem Leder-Set und einem Exemplar von jedem Waffentyp – ihr könnt also von Anfang an eure Lieblingswaffe wählen und werdet nicht aufs Schwert&Schild gezwungen. Die Menüs, Optionen und Symbole wurden alle um einiges erweitert, so könnt ihr z.B. Statistiken über eure Waffennutzung einsehen. Es gibt auch weitaus mehr Titel und Auszeichnungen sowie drei neue Jagdgebiete, desweiteren umfasst das freie Jagen im Moga-Wald viel mehr Monster. Die geschäftige Stadt Loc-Lac wurde gegen den etwas ruhigeren Tanzia-Hafen ausgetauscht, der sich bequemer betreten lässt und auch leicht andere Funktionen bietet als die Wii-Stadt. Ich lasse es euch selbst frei, sie zu entdecken. Ein paar Funktionen sind neu, ein paar sind aber auch verloren gegangen, zum Beispiel sind Höhlen nicht mehr so dunkel und die Fackeln, die es immer noch gibt, damit reichlich unnötig. Außerdem könnt ihr erst nach dem Besiegen des Endmonsters mittels Jägerrang-Punkten aufleveln (max Limit 999).

Ebenfalls sehr prominent ist der Zusatz eines zweiten kleinen Mitstreiters, den ihr auf jede Quest – auch im Hafen – mitnehmen könnt. Auch hier haben die Entwickler neue, vor allem auch sinnvolle Masken und Fähigkeiten hinzugedichtet, dass den Lokalisierern wohl die guten Bezeichnungen ausgegangen sind (Angriffsablenkungsschutz und Schadensabwehrstärkung, nur um einige zu nennen). Neu gehandhabt wird übrigens auch, dass die beiden das Areal selbstständig wechseln können und nicht mehr ihre aktuellen Handlungen unterbrechen, wenn ihr es tut. Somit müsst ihr nicht mehr in dem Areal warten, wenn Cha-Cha sich plötzlich entscheidet, ein Tänzchen zu halten. Die KI ist auch scheinbar verbessert worden und so bekommt ihr regelmäßig Heilung und Buffs in Situationen, wo ihr sie auch braucht.

Ebenfalls ist die Monsterliste nun anders organisiert: Ihr nehmt neue Monster nun nicht mehr umständlich während des Kampfes über das Menü in die Liste auf, sondern müsst Bücher über sie erwerben. Auch die Küche wurde verändert und neue Zutaten erlangt ihr jetzt nach und nach erst durch Quests oder Dörflerbitten, anstatt dass sämtliche Zutaten auf einmal ohne eurer Zutun aufgewertet werden. Die Effekte sind nun völlig anders (und viel logischer) verteilt und von Zutatenstufe, Zutatenkombination und Kochverfahren abhängig – damit könnt ihr nun viel angenehmer und gezielter euch die gewünschten Felyneskills holen, anstatt immer wieder auf Zufall hoffen zu müssen. Die Farm und die Jagdflotte ist meinen Informationen nach aber bis auf ein paar zusätzliche Items gleich geblieben, ihr könnt aber auch in der Stadt und im Netzwerk-Modus auf sie zugreifen, was sehr praktisch ist.

Jagdflotte – das ist auch ein gutes Stichwort. Insbesondere für Profispieler sollte die Information sehr wichtig sein, dass – anders als in Tri – ihr auf einen fürs ganze Spiel festgelegten Charm-Table landet, sobald ihr euren Charakter erstellt. Wer nicht weiß, was das bedeutet: Die Charm-Tables entscheiden, welche Arten von Talismanen ihr im Spiel bekommen könnt. Diese variieren von Tabelle zu Tabelle, was im Klartext heißt, dass ihr die aus den anderen Tabellen nicht bekommen könnt. Für einen umfangreicheren Überblick zum Thema empfehle ich euch den Guide von MHVuze.

Ebenfalls zu nennen wäre das völlig neue Element/Statusveränderung Schleim. Anders als der Name es vermuten lässt, handelt es sich damit um eine explosive Substanz, die mit einer bestimmten Wahrscheinlichkeit aktiviert wird und dann nach einer gewissen Anzahl Treffern für einen festen Schaden (ähnlich wie Fassbomben) explodiert. Da die Explosion die meisten Gegner dazu bringt, zumindest zusammenzuzucken, gilt diese neue Statusveränderung als ziemlich stark. Es wird als Schleim S (Armbrust), Schleimbeschichtung (Bogen) oder einfach als Waffenelement und natürlich von Monstern verwendet.

Auch neu: Die Statusveränderung Gestank, die euch daran hindert, heilende Items zu konsumieren. Genauso wurde der „Drachenbrand“-Statuseffekt überarbeitet, der nun nicht nur eure Affinität senkt, sondern zusätzlich euer Waffenelement deaktiviert – insbesondere Waffen mit Statusangriffen werden dadurch geradewegs nutzlos, was die diesen Effekt heilende Drachentodbeere nun um einiges notwendiger macht.

  • Dorf Moga
  • Cha-Cha
  • Freies Jagen im Moga-Wald
  • Ödnis-Insel, Sandebene, Flutwald, Tundra und Vulkan als Hauptgebiete
  • Küche, Farm und Jagdflotte
  • Detailarmer Charakter-Builder
  • alte Story-Elemente und Dialoge übernommen
  • Stadt Loc-Lac mit Jäger-Residenz
  • Viele Titel und 24 Auszeichnungen
  • Zyklischer Tag-Nacht-Wechsel
  • Dunkle Höhlen
  • Jägerrang-System zum Aufleveln (erst nach JR8 Dringende Quest)
  • Neues Element/Statusveränderung: Schleim, Gestank
  • Überarbeiteter „Drachenbrand“
  • Kayamba sowie neue Masken und Fähigkeiten für Mitstreiter-Kumpels
  • Verbesserte KI und Handhabung der Mitstreiter
  • Erweitertes freies Jagen im Wald
  • Nebelgipfel, Turm und Fäulnismeer
  • Erweiterte Küche mit besser verteilten Felyne-Fähigkeiten
  • Neue Dialoge mit zunehmendem Spielfortschritt
  • Tanzia-Hafen mit einigen Änderungen
  • Deutlich mehr Titel und 44 Auszeichnungen
  • Umfangreiche Gildenkarte 
  • Festgelegte Charm-Tables

Technik und Design

So ein Design hätte ich wirklich gern.

Wie viel hat sich grafisch innerhalb einer Generation denn nun genau getan? Ultimate begeistert auf der WiiU zum einen mit gestochen scharfem 1080p, insbesondere die Monster sehen wirklich detailliert und klasse aus. Etwas weniger lässt sich das über die Umgebungen sagen – sie sind zwar eindeutig hübscher als die verwaschenen Texturen in Tri (die aus meiner persönlichen Sicht auch irgendwie einen Charme hatten), aber in der Next-Gen wäre trotzdem deutlich mehr möglich gewesen. Der deutlichste Unterschied ist in den satten Farben zu sehen, die vielleicht auch nicht unbedingt jedermanns Geschmack sein müssen. Ebenfalls zu bemerken: Ultimate ist der erste Teil der Reihe mit realistischen Schatten. Negativ fällt dabei jedoch auf, dass sich diese in die altbekannten Kreise verwandeln, wenn sich ein Wyvern in die Luft begibt. Hier merkt man den prototypischen Charakter der Funktion noch deutlich an.

Ansonsten sind die Gebiete hin und wieder etwas scharfkantig und detailarm. Gras ist einfach nur ein grüner Fleck auf dem Boden, die Sammelstellen ploppen aus dem nichts einfach so aus dem Boden und verschwinden auch nach dem Abbauen einfach wie von Geisterhand. Die Wassereffekte sind teilweise sehr offensichtlich simpel gehalten: Blickt man z.B. in Gebiet 10 der Ödnis-Insel vom Stand aus im rechten Winkel zu den Wellen, hat man eher das Gefühl, sich eine Lasershow anzusehen, als echtes Wasser. Ebenso ist der Lichteffekt der Fackel geradezu hässlich – das hat sogar in Tri besser ausgesehen.

Diese Meckerei darf natürlich nicht darüber hinwegtäuschen: Ultimate ist in jedem Sinne der grafisch beste Teil der Reihe. Man muss auch Bedenken, dass es sich eigentlich nicht um ein Remake handelt – ursprünglich erschien Ultimate in Japan nur für 3DS und wurde erst nachträglich für WiiU entwickelt. Es ist also kein Remake eines fünf Jahre alten Spieles – es ist ein HD-Port eines 3DS-Remakes eines fünf Jahre alten Spieles. Unter diesem Hintergrund haben die Entwickler schon ziemlich gute Arbeit geleistet. Über die Technik der Handheld-Version kann ich euch übrigens keine Informationen geben, da ich sie nicht besitze.

Ansonsten wurde Ultimate auch generell einigen Designänderungen unterzogen. Ob Interface, Karte, Objekt- und Monstersymbole oder Schmiedeansicht, alles wurde irgendwie einer Generalüberholung unterzogen und ist ein klein wenig anders. Ob man als Spieler diese Entscheidungen begrüßt, muss zwar jeder selbst entscheiden, es zeigt aber schon das Engagement der Entwickler, wenn sie nicht einfach alles so übernehmen, wie es gewesen ist. Die Sauerstoffleiste wurde auch verkürzt, wodurch Sauerstoffvorräte etwas an Nutzen gewinnen. Ebenfalls optisch sehr verändert wurde die Sandebene – hier kann man nun riesige Oasen, viel mehr grün und sogar (minimal animierte) Pflanzenfresserherden im Hintergrund betrachten.

  • Gestochen scharfe Full-HD-Grafik
  • Satte Farben
  • Erstmals realistische, dynamische Schatten
  • Hier und da unzeitgemäße Texturen oder Effekte
  • Überarbeitetes Interface und Symbole
  • Kürzerer Sauerstoffbalken
  • Optisch generalüberholte Sandebene

Steuerung

Ich weiß auch nicht so recht, was das mit Monster Hunter zu tun hat...

Kommen wir nun zum letzten Punkt: Der Steuerung. Die Veränderungen in diesem Bereich sind gering, aber dennoch vorhanden. Ultimate unterstützt drei Controller: Das Gamepad, den Pro-Controller und den Classic Controller Pro, den man schon auf der Wii verwenden konnte. Die Freestyle-Steuerung mit Wii-Fernbedienung haben sie also nicht mit eingenommen – eine außergewöhnlich seltsame Entscheidung, vor allem, da man den CCP ja an eine Wiimote anschließt. Vermutlich hielt CAPCOM die Steuerung für ein schweres Spiel wie Ultimate zu ungenau.

Hinzu kommen dafür die Funktionen des Gamepads, die allerdings auch sehr spärlich genutzt werden. Hier merkt man die 3DS-Ursprünge des Spiels nur allzu deutlich: Es gibt es einen sehr frei anpassbaren Touchscreenbildschirm (übrigens im 4:3-Format), auf den man sich verschiedene Funktionen zusammenbasteln kann. Dazu zählt zum Beispiel ein besser zugänglicher Objektbeutel oder Gesten, für die man so nicht mehr ins Menü gehen muss. Warum man auf der WiiU, die standardmäßig zwei Analogsticks hat, noch ein  digitales Steuerkreuz für die Kamera brauchen sollte, ist mir aber ein Rätsel. Man kann außerdem Teile des Interfaces aufs Pad schieben und so vom Hauptbildschirm tilgen – für die dicke Übersichtskarte sehr angenehm, aber eure Lebensleiste und Ausdauer aus eurem Sichtfeld zu entfernen, solltet ihr auf eigene Gefahr entscheiden.

Ansonsten wird euch im Dorf oder der Stadt auf dem Pad eine hübsche Übersichtskarte eingeblendet, die es in Tri nicht gab. Davon abgesehen werden die Funktionen, die die WiiU gegenüber dem 3DS bietet, aber überhaupt nicht genutzt. So hätte man die Textboxen auf dem Pad anzeigen können, wo man sie direkt vor sich hat und besser lesen könnte, seit April wurde allerdings Remote-Spiel ohne Fernseher nachgepatcht. Man merkt hier schon, dass die Enwickler beim Port zunächst nur an die Grafik gedacht haben und die Unterschiede von WiiU und 3DS nicht erkannt haben. Der Touchscreen des Pads steht euch übrigens auch zur Verfügung, wenn ihr andere Controller verwendet. So könnt das Pad auf einen Tisch mit passender Höhe stellen (im Lieferumfang nicht enthalten) und habt es immer im Blick.

An der grundlegenden Steuerung hat man nur gering gearbeitet. Es ist zu begrüßen, dass CAPCOM hier nicht alles umwirft und somit ihre alten Spieler nur verwirrt. Einige Neuerungen gibt es jedoch. Eine davon ist die Zielkamera, mit der ihr die Kamera auf das Monster per Tastendruck zentrieren könnt, was sicher besonders bei Unterwasserjagden nützlich ist. Ihr könnt sie mit der ZR-Taste aktivieren. Dafür wurde das senkrechte Tauchen, das früher mit dieser Taste belegt war, auf eine etwas kompliziertere Kombination mit der Ausweichtaste gelegt, was etwas unpraktisch ist.

Nun möchte ich noch auf die bereits erwähnten Veränderungen bezüglich der Steuerung dreier aus Tri bekannter Waffentypen eingehen, die sich leicht bis merklich verändert haben: Dem Langschwert, der Morph-Axt und der Armbrust. Das Langschwert ist nur gering verändert worden, so gefriert euer Elanbalken nicht mehr, wenn er voll gefüllt ist. Ihr könnt also nicht mehr in Sukzession Elanhiebe spammen und innerhalb kürzester Zeit die rote Stufe erreichen, was es für euch ein wenig schwerer macht. Dafür zeigt euch die Elanleiste an, wie lange eure Stufe noch anhält und sie springt auch nicht von rot gleich wieder auf die niedrigste Stufe, sondern erst auf Gelb usw. Kurz gesagt: hohe Elan-Stufen zu erreichen ist schwerer, aber auf ihnen zu bleiben, ist einfacher geworden.

Größere Veränderungen hat die Morph-Axt erfahren, die aus meiner Sicht absolut unverständlich sind. Hier wurde die Steuerung komplett generalüberholt, die gleiche Taste erzeugt nun einen anderen Angriff. So wurden im Schwertmodus die Tasten A und X jeweils vertauscht, horizontale Hiebe macht ihr nun mit der Taste, mit die ihr früher vertikale Hiebe durchgeführt habt. Die Spezialangriffe werden nun nicht einfach wie in Tri durch Wiederholtes Drücken der Plus-Taste ausgeführt, in Axtform müsst ihr erst X+A und dann wiederholt A drücken, in Schwertform hingegen X+A und dann wiederholt X. Eine einfach unsinnige Änderung, die dafür sorgen wird, dass sich viele Fans vollkommen neu in den Waffentyp eingewöhnen müssen.

Am gravierendsten sind jedoch die Veränderungen der Armbrust. Diese ist nun in Schwere und Leichte Armbrust gespalten, die sich beide unterschiedlich spielen. So besitzt die Schwere Armbrust zwar kein Schnellfeuer, dafür aber einen Hockfeuer-Angriff, den ihr durch X+A aktivieren könnt. Damit kommt ihr eine Zeit lang ohne Nachladen aus und werdet durch Angriffe kleiner Monster nicht irritiert – dafür könnt ihr euch nicht bewegen. Schön ist auch, dass euch die Munition, mit der ihr besondere Schüsse ausführen könnt, in der Auswahl durch roten Hintergrund angezeigt wird. Auch wurde die Anzahl der Munition, die ihr maximal tragen könnt, für einige Geschosse angepasst, z.B. ist Ermüdung S nun auf 12 beschränkt. Die Schwere Armbrust scheint außerdem nun mit ihren Crag-Schüssen Monster betäuben zu können, was meines Wissens nach in Tri noch nicht möglich war. Ihr könnt auch nicht einfach mit jeder Armbrust zoomen – insgesamt sind die Fernkampfwaffen nun um einiges restringierter, was die Fähigkeiten angeht.

  • Classic Controller Pro
  • Freestyle-Jadgen mit Wiimote
  • Gamepad-Steuerung und Pro Controller
  • zusätzliche, gut anpassbare Gamepad-Funktionen unabhängig vom Steuerungsmodus
  • Inverface aufs Gamepad verschiebbar
  • Ab April auch nur auf dem Pad spielbar
  • Nette Übersichtskarte des Dorfs auf dem Pad
  • Zielkamera
  • Einige Steuerungsveränderungen, insbesondere bei Morph-Axt
  • Langschwert und Armbrust spielen sich anders

Nachwort

Damit ist mein Vergleich der beiden Spiele auch zu Ende. Ich hoffe, ihr fandet ihn informativ und wisst nun, ob ihr euch Ultimate besorgen solltet oder nicht. Einen detaillierteren Einblick in die Neuerungen kann euch derzeit wohl allenfalls noch das Spiel geben. Dieser Artikel könnte übrigens einige geringfügige Updates nach sich ziehen, um noch ein paar zusätzliche Informationen zu bieten. Zum Schluss dachte ich noch, den unterschied zwischen Monster Hunter Tri und Monster Hunter 3 Ultimate anhand eines Bildes zu verdeutlichen:

Ich finde, passender könnte man es nicht beschreiben.

Artikelversion: 2.G (Final)

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8 Kommentare zu “Monster Hunter Tri vs. Monster Hunter Tri Ultimate

  1. shinobakura sagt:

    Hell yes! Ein Artikel genau nach meinem Geschmack. Ich wusste ja schon, dass ultimate toll werden würde, aber sogar so verdammt toll. Das haut mich jetzt schon fast ein bisschen um und du darfst dir grad gerne vorstellen, wie ich die Hälfte des Artikels über hypend am Boden lag. SO viel neuer shit zum online umhauen! Nur schade, dass ich damit noch ein wenig warten muss, da mir noch das Geld für eine Wii U fehlt. Sobald ich aber genug zusmmen habe, kommt sie mir dikrekt ins Haus, damit ich dann auch ultimate suchten kann. Kein Preis und auch kein blödes Tutorial werden mich davon abhalten können, wieder Online auf die Jagd zu gehen und mein Großschwert genüßlich ist haushohe Monster zu rammen. Wobei dieses mal will ich auch versuchen das mit dem Bogen hinzubekommen. Beim japanischen Game auf der PS3 hab ich das einfach nicht kapiert mit der Munition davon.

    Oh und das Bild am Ende ist einfach nur genial, denn es fasst wirklich das zusammen, was im Artikel einzeln zu lesen ist. Und bei diesem Vergleichsbild ist mir klar, ICH WILL ULTIMATE!!!!!!

    • StarlinM00N sagt:

      Freut mich, dass dir der Artikel gefallen hat. Ich hab auch viel dafür recherchiert und versuche jeden Fehler noch rauszukorrigieren, also sollte er auch wirklich richtig schön genau sein.

      Da ich übrigens Portable 3rd nicht gespielt habe, kann ich gar nicht sagen, inwiefern die Waffen für dich noch neu sind. Ein paar der für mich neuen Waffen sind dir daraus vielleicht schon bekannt. Bei manchen Waffen lese ich in der Beschreibung zum Beispiel „aus einem Dorf am Nebelgipfel“ und weiß dann: „Ah, sie meinen das aus 3rd.“. Bei anderen kann ich es aus ihrem japanischen Design erschließen. Das gilt natürlich für Gebiete und Monster gleichermaßen.

      “ Nur schade, dass ich damit noch ein wenig warten muss, da mir noch das Geld für eine Wii U fehlt.“
      Ich frage mich ja, wie du das aushältst. Bei mir kam der Postbote nicht gleich am Erscheinungstag und ich war geradezu am Boden zerstört.

      „Wobei dieses mal will ich auch versuchen das mit dem Bogen hinzubekommen. Beim japanischen Game auf der PS3 hab ich das einfach nicht kapiert mit der Munition davon.“
      Der Bogen scheint mir auch eine der kompliziertesten Waffen zu sein. Da hat jedes Exemplar seine eigenen Schüsse die man unterschiedlich stark aufladen kann und da spielt sich jeder gleich ganz anders. Und dann kommen noch die unterschiedlichen Beschichtungen dazu, was natürlich blöd ist wenn man die nicht lesen kann.
      Jagdhorn und Gewehrlanze sind genauso individuell. Das ist richtig krass, dass die Waffen auch noch innerhalb ihres Waffentyps sich so stark unterscheiden. Das gab es bei Tri nicht.

  2. shinobakura sagt:

    „Ich frage mich ja, wie du das aushältst. Bei mir kam der Postbote nicht gleich am Erscheinungstag und ich war geradezu am Boden zerstört.“
    Was soll ich denn sonst tun? Wenn ich nicht genügend Geld habe, dann habe ich es halt einfach nicht. Vielleicht ist es für mich aber auch nicht ganz so schlimm, da ich noch kräftig am Tales of Graces suchten bin.

    „Jagdhorn und Gewehrlanze sind genauso individuell. Das ist richtig krass, dass die Waffen auch noch innerhalb ihres Waffentyps sich so stark unterscheiden.“
    Egal wie schwer es wird, ich will mich auf jedem Fall dem Bogen annehmen. Ich finde die Designs bei der Waffe einfach zu cool. Mit meinem Großschwert werde ich natürlich trotzdem wieder rumrennen, auch wenn dieses mal vielleicht nicht soviel wie sonst. Nachdem ich zwei Games über praktisch nie eine andere Waffe benutzt habe, wird der immer gleiche Kampstil langsam schon ein wenig langweilig.

    • StarlinM00N sagt:

      Das kann ich mir gut vorstellen. Ich fand ja immer, dieses große Waffenangebot und dass man zwischendrin immer wechseln kann war mit der ganze Sinn von Monsterhunter. Ich meine, wenn man sich auf eine Waffe einschränkt, entgeht einem ja 90% vom Inhalt. Ich hab mir ja in Tri zur Aufgabe macht alle Waffen zu sammeln und vollständig aufzuwerten (weshalb ich übrigens auch über die Anzahl hier Auskunft geben konnte) und hab sie dann natürlich auch benutzt. Deshalb freuen mich vor allem über die neuen Waffentypen auch besonders. Ich weiß gar nicht, ob ich das diesmal überhaupt schaffen kann.

      Ich finde auch, dass manche Waffentypen gegen bestimmte Monster auch ganz besonders effektiv sind. Andere sind eher ungeeignet. Das hat dann sicher auch seinen Reiz, wenn man sich das Spiel dadurch noch ein wenig schwerer macht und man sich vornimmt, unbedingt nur mit einem Waffentyp auszukommen. Zum Farmen ist das aber irgendwie blöd, wenn man 20 mal mit dieser ungeeigneten Waffe gegen das Vieh kämpfen muss und es dadurch noch mal drei mal so lang dauert.

  3. Lagiacrusreiter sagt:

    Ich check das mit dem friedlichen Monster nicht. Bei mit funzt das nie. Ich greif das monster nicht an und sammle sachen aber es attackiert mich trotzdem. Wir hast du das hingekriegt das dich das Viech in Ruhe lässt und bei welchem Monster war das?

    • StarlinM00N sagt:

      Das war bei Lagiacrus auf der Ödnis-Insel gewesen, genau genommen bei der einen Quest, wo man (ich glaube Monsterinnereien, aber vielleicht waren es auch die Korallensteine) sammeln muss und dann Lagi mitsamt einer Cutscene auftaucht.
      Nach der Cutscene bin ich zurück in das Gebiet mit dem Strang geflüchtet und hatte dort immer noch nicht genügend eingesammelt, als Lagi das Gebiet betreten und mich angegriffen hat. Ich weiche also seinen Angriffen aus und sammle weiter (ich verlasse weder das Gebiet noch gehe ich an Land) und tatsächlich ließ Lagi irgendwann von mir ab und kugelte sich in der nordöstlichen Ecke zusammen.
      Das ist mir ehrlich gesagt auch nur in dieser einen Quest passiert, eventuell ist das auch ein Script, dass er das nur da macht.

      • Lagiacrusreiter sagt:

        Ich hab das bei (halbwegs) friedlichen Monstern ausprobiert wie z.B. Arzuros denn der isst ja nur Honig und Fische. Und dann klappts grade beim Lagiacrus. Schon seltsam 😀

  4. […] Spiel miteinander, schaut nochmal genauer hin! Ja es ist endlich soweit und schließe an meinen Monster Hunter Tri vs. Monster Hunter Tri Ultimate-Artikel an. Während der letzte Vergleich zugegebenermaßen schon ein wenig unfair war, da das eine […]

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