Wie ein gutes Horrorspiel auszusehen hat

ZOMBIES EVERYWHERE

Oder „das objektive Optimum, das für jeden offensichtlich sein sollte, aber an das sich trotzdem kein Schwein hält“. Aber das wäre ja mal ein Scheiß Artikelname. In diesem inoffiziellen Abschnitt des Gaming-Monats untersuche ich, was ein Spiel wirklich „gruselig“ macht. Dabei stelle ich Elemente heraus, die ich als besonders wichtig erachte und auf die jeder Entwickler ein besonderes Augenmerk legen sollte. Eigentlich dürfte ich euch hier nichts neues erzählen, viele dieser Elemente erklären sich eigentlich von Selbst.

– Schwierigkeitsgrad

Das Wichtigste an einem Horrorspiel ist meiner Meinung nach nicht scary Monster oder dunkle Gassen, sondern ein knackiger Schwierigkeitsgrad. Wenn ihr euch jetzt fragt, was der Schwierigkeitsgrad damit zu tun hat, dann seid ihr entweder nicht ganz bei Verstand oder habt euch nie diese frage gestellt: Wie macht man ein Monster überhaupt scary? Ein schockierendes Design mag ja ganz förderlich sein, aber das hilft alles nichts, wenn man ihn mit einem Blick töten kann. der Gegner muss schlichtweg bedrohlich sein. Der Spieler soll nicht einfach bei dessen Anblick einmal erschrecken und es dann mit der Knarre anknallen, er soll denken „Scheiße, ich bin am Arsch!“ Wenn die Möglichkeit, jeden Moment zu sterben, wenn man gerade nicht genau aufpasst, gegeben ist, dann hat man auch jederzeit einen Nervenkitzel, der einen nicht mehr loslässt.

Ich erinnere mich an diesen einen Boss aus Silent Hill, der aussieht wie ein Wurm. Man kann ihn aber bereits mit sechs Schüssen aus der schwächsten Waffe töten und das bringt einen nun eher dazu ihn für seine Armseligkeit auszulachen.

Silent Hill Demotivational Poster

Man könnte jetzt denken, man sollte einfach ein Spiel so grotesk schwer machen, dass es einfach unschaffbar ist, und man hätte ein geniales Horrorspiel. Aber auch das ist falsch. Vielleicht kennt ihr das Phänomen, dass der menschliche Körper für bestimmte Wirkstoffe immun wird, wenn man ihm lange genug ausgesetzt wird. Das gleiche passiert beim Sterben in Videospielen. Wenn man oft genug dem ingame-Tode gegenübertritt, dann gewöhnt man sich einfach daran. Und dann kann man auch auf noch so grausame Art und Weise sterben, wenn man dieselbe Sterbesequenz schon einhundert mal gesehen hat, dann schockiert einen das einfach nicht mehr, sondern geht einen einfach nur noch auf die Nerven.

Im besten Falle gibt ein Schwierigkeitsgrad dem Spieler also ein „Ich könnte jeden Moment sterben“-Gefühl, ohne den Spieler wirklich in die Knie zu zwingen. Diese Fähigkeit, den Spieler an der Schwelle zum Tod zu balancieren, erfordert enormes Können und freilich auch enorme Stunden an Tests. Und Tests sind teuer. Dies mag ein Grund sein, warum solche Balanceakts selten vorkommen.

Ein Beispiel, wie so ein System aussehen könnte: Eure Figur steckt eine verflucht geringe Anzahl an Treffern weg, nehmen wir mal zwei, dafür sind die meisten Gegner ziemlich langsam und treffen euch so gut wie nie (die Old-school-Zombies). Werdet ihr aber auch nur einmal getroffen, so wird der nächste Treffer euch töten. Und nun stellt euch vor, ihr seid eben erst getroffen worden und steht kurz vor dem Feind – da scheint es auf einmal gar nicht mehr so abwegig, dass ihr auch ein zweites mal getroffen werdet und das verursacht einen tierischen Adrenalinschub. Natürlich darf aber auch die Wahrscheinlichkeit, getroffen zu werden, nicht zu gering sein, sonst wird man entweder ohnehin nie getroffen oder fühlt sich auch trotz allgegenwärtigen Todes immer noch zu sicher.

-Hilflosigkeit und Bedrohlichkeit

Im Grunde genommen hängt dieser Stichpunkt mit dem vorigen zusammen und wurde in dem vorigen Absatz bereits angesprochen: Je fragiler oder inkompetenter eure Spielfigur ist, desto schrecklicher wirkt eine Gefahr im Vergleich. Diese Gefahr muss dann gar nicht mal so groß sein, selbst ein lahmer, hinkender Zombie wirkt bedrohlich, wenn man keine Pistole in der Hand hat, um ihn auszuschalten (oder in der Pistole keine Munition).

Eine Hauptregel ist also, den Gegner generell bedrohlicher zu machen, als die Spielfigur. Ihr könnt euch denken wieso, denn ein Gegner, von dem der Spieler weiß, dass er im selbst unterlegen ist, ist nicht besonders gruselig. Dies leidet allerdings unter dem typischen Gameplay-Schema: Es gibt nur einen Spieler, aber von Gegnern muss es viele geben. Irgendwas muss das Spiel ja ausmachen. Dies resultiert dann darin, dass die Gegner zwangsweise der Spielfigur unterlegen sein müssen – und die Bedrohlichkeit oftmals mit Masse ausgeglichen wird. Den Idealfall erreicht man, wenn der Spieler nur gerade so in der Lage ist, die Bedrohung(en) zu eliminieren,

Die Hilflosigkeit wird auch in vielen Spielen nicht tatsächlich realisiert, sondern vielmehr simuliert. Zum Beispiel, indem ihr eine furchtbare Steuerung spendiert bekommt (in Resident Evil 4 zum Beispiel müsst ihr zum Zielen und schießen stehen bleiben). Manche Spiele verstecken auch Algorithmen, zum Beispiel indem Gegner zunehmend Munition fallen lassen, wenn euer Magazin einen bestimmten Wert unterschreitet – dadurch sieht es die ganze Zeit so aus, als wäre jeden Moment eure Munition alle, tatsächlich ist das aber nie der Fall. Eine Simulation kann ganz effektiv sein, solange sie gut genug versteckt ist, dass man sie nicht bemerkt.

Das gruselige ist, bei dem durchschnittlichen Intellekt der amerikanischen Bevölkerung könnte das sogar stimmen.

– Paranoia

Von Simulationen spricht man auch, wenn dem Spieler eine Gefahr vorgesetzt wird, die eigentlich gar keine ist. Dies nennt man dann einen Schockeffekt. Der Spieler wird mit einem unvorhergesehenen Event beworfen und erwartet, dass er reagieren muss – muss er aber gar nicht. Auch hier gibt es wieder das gleiche Problem wie bei allen Punkten, die ein Horrorspiel ausmachen: Verwendet man zu viele davon, werden sie irgendwann vorhersehbar. Auf der anderen Seite kann man den Spieler auch damit ärgern, indem man einen Schockeffekt eben gerade nicht einsetzt, wo er erwartet wird. Damit schafft man Paranoia.

Ich möchte noch auf ein Phänomen eingehen, dass ich in meiner Kindheit beobachten konnte. Mittlerweile treffe ich immer wieder auf ältere Spiele in denen ich denke „Mensch, das müsste mich als Kind eigentlich ziemlich erschreckt haben“, was aber nie wirklich so war. Auf der anderen Seite haben mir einige Szenen, über die ich mich heute lustig machen würde, ziemlich viel Angst gemacht. Der Unterschied war, dass das eine keine Horrorspiele waren, die anderen allerdings schon. Wir haben hier eine ganz andere Form von Paranoia: Auf dem Spiel steht Horror drauf, also erwartet man als kleines naives Gör auch, dass Horror drin steckt. Ganz ehrlich, die gleiche Szene hätte einmal in einem Zelda-Spiel vorkommen können und einmal in einem Resident Evil und ich hätte sie nur in letzterem als gruselig empfunden, einfach, weil ohne Jugendfreigabe draufsteht.

Ich frage mich, ob ich da ein Einzelfall war, aber ich glaube die Entwicklung heutiger Horrospiele deutet das Gegenteil an. Ich denke einer der Gründe, warum Horrorspiele gegenwärtig immer mehr zu gewöhnlichen Egoshootern mit Zombies mutieren (Hilfe, Mutanten, das ist gruselig!) ist die Tatsache, dass Horror richtig zu machen einfach richtig derb ins Geld geht, und die Zielgruppe ohnehin wahren Horror nicht erkennen können. Denn seien wir uns mal ehrlich, ein 18+ Rating hält die zwölfjährigen Kiddos nicht davon ab, solche Spiele zu spielen. Im Gegenteil, es stellt sogar ein Anreiz dar, weil sie sich dann wie echte Gangster oder erwachsen fühlen, weil sie für Kinder ungeeignete Games zocken können, ohne sich bei Mama ausheulen zu müssen. Und wen wundert das dann noch – die Entwickler sicher nicht, die wissen das und machen statt gruseligen Games einfach random Egoshooter, fügen Zombies hinzu und machen die Areale etwas dunkler. Dann lassen sie noch überall Köpfe explodieren um sicherzustellen, dass das Spiel auch ja 18+ gerated wird und jedes zwölfjährige Kind (die eigentlichen Zombies) wird sich danach lechzen.

…aber kommen wir mal wieder zum eigentlichen Thema zurück.

If attacked by a Zombie.....dance!

– Atmosphäre

Wo wir schon bei exzessiver Gewalt sind: Blutfontänen fördern den Gruselfaktor eines Spiels nicht, aber das dürfte jeder von selbst geschlossen haben. Übertriebene Gewalt wirkt einfach lächerlich. In Maßen kann sie allerdings auch effektiv sein, oder sagen wir, in Mengen, in denen sie noch realistisch ist. Was aber völlig unsinnig ist, ist die Gewalt am Gegner. Wenn ich einem Gegner gegen das Schienbein kicke, und ihm dann sein Kopf explodiert, dann wächst an meinem Gesicht eine Palme. Das ist gruselig, wenn einem plötzlich eine Palme aus der Stirn ragt und einem die Sicht versperrt. Aber am Gegner ist das einfach nur ein Witz

Wird die Gewalt an der Spielfigur ausgeübt, ist das schon eine andere Sache. Ich erinnere mich daran, dass Resident Evil sehr einfallsreiche Sterbesequenzen hat. Das hilft schon einigermaßen, den Tod schrecklicher dastehen zu lassen, lässt auch den Gegner bedrohlicher wirken, der diesen Tod verursacht hat. Ganz besonders mitgenommen hat mich eine Szene in Teil 6, in der ein Monster Leon durch einen Fleischwolf presst. Das war aber noch nicht das furchtbare, nein; Nachdem einen der Tod ereilt hat, rutscht auch das faulige Ungetüm selbst mit rein. Schlimm genug, dass man in kleine Häppchen zerstückelt wird, so werden auch noch die vergammelten Eintelteile des Viehs unter die eigenen gemischt…das ist irgendwie fast so, als wäre man auch noch gezwungen, Geschlechtsverkehr mit dem ekligen Ding zu haben.

Und wenn man weiß, was mit einem passiert, dann erhöht das auch ein wenig den Nervenkitzel, wenn man dann wieder lebt und in der gleichen Situation steckt, weil man sie natürlich unter allen Umständen verhindern will. Glaubt es oder nicht, aber sowas bringt einen auch die Spielfigur näher – und diese Nähe ist entscheidend. Wird man richtig eingesogen ins Spiel (und nicht in den Fleischwolf), neigt man auch viel eher dazu, den Tod der Spielfigur als den eigenen Tod misszuverstehen. Dann wird das Spiel richtig furchteinflößend.

Natürlich macht dies nicht der Tod allein. Hierzu kommen zahlreiche Faktoren hinzu – Sympathie der Spielfigur, stimmige Musik, Lichteinflüsse, Umgebungsgestaltung, Gegnerdesign, richtige Platzierung der Schockeffekte – zu viele Faktoren, um sie alle aufzählen zu können. Und ja, auch die Grafik kann das Gesamtbild verbessern. Auch wenn viele der Meinung sind, die Grafik sei egal, so sind wir heutzutage leider viel zu sehr mit realistischen Grafiken verwöhnt und die archaischen Klötzchen kommen uns immer mehr fremdartig vor. Aber Grafik allein macht natürlich den Zombie auch nicht fett. Das wichtigste ist, dass alles ineinander passt und abgestimmt ist. Am Ende kommt es auf das Gesamtbild an, und ein gut passender, unauffällig gestalteter Gegner kann einen viel stärkeren Effekt erzielen als ein over the top-Feind, der absolut deplatziert wirkt. Wie ihr euch denken könnt, ist das allerdings einfacher und billiger.

Fazit:

Nach all diesen Überlegungen sollte es uns eigentlich möglich sein, eine Formel für das beste Horrorgame aller Zeiten aufzustellen. Hiermit präsentiere ich stolz:

Geeeeeeeeeld...Geld Geld Geld.

Das ist natürlich nur ein Witz. Ihr findet eine…etwas…ernst gemeintere Variante, wenn ihr das Bild anklickt. Aber überarbeitet euch nicht beim Rechnen, denn denkt dran: Zombies essen die produktiven Hirne am Liebsten.

Advertisements

8 Kommentare zu “Wie ein gutes Horrorspiel auszusehen hat

  1. Baphomet sagt:

    Die Formel müsste eigentlich noch durch einen Faktor erweitert werden, nämlich die Empfänglichkeit für Grusel- und Schockeffekte. Die ist gar nicht so subjektiv wie sie scheint – wenn der Großteil der Spieler das Horrorspiel langweilig findet, hat es versagt.

    Da du zwölfjährige Kinder ansprichst – ich persönlich finde, der „klassische“ Horror, also schreckliche Gestalten, das Spiel mit Geräuschen, eine Atmosphäre des Lauerns usw., eignet sich für Kinder besser als für Erwachsene. Um denen ein Horrorerlebnis zu verschaffen, sollte man mMn. ihre Angst vor Schmerzen ansprechen. Dein Fleischwolfbeispiel eignet sich da z.B. gut.

    • StarlinM00N sagt:

      Das mit der Empfänglichkeit müsstest du mir mal etwas näher erklären, denn empfangen kann ja wenn dann nur der Spieler und nicht das Spiel (weshalb es eben doch vom Spieler abhängig wäre und nicht vom Spiel). Für das Spiel wäre das dann…Effektivität der Grusel- und Schockeffekte? Das würde ich dann mit H(s) auf dem Bruchstrich multiplizieren. Es sei denn du meintest etwas anderes.

      Bei dem anderen Punkt kann ich allerdings bedenkenlos zustimmen. Die Angst vor Monstern legt sich meistens in der Adoleszens, die Angst vor Schmerzen hingegen zieht eine unangenehme Parallele zur Realität.

      • Baphomet sagt:

        Ich meine damit die Beobachtung, dass verschiedene Menschen auf ein und dieselbe Szene unterschiedlich reagieren. Der eine langweilt sich sichtlich, der andere kauert in der Ecke und kaut an den Fingernägeln.

        Jetzt kann der Entwickler natürlich sagen: „Ja und? Kann ich doch nix für, wenn vorm Bildschirm ein fantasieloser Saftsack sitzt“. Und er hat damit auch Recht, allerdings braucht es ein gewisses Minimum an… „Schockstärke“ nenne ich es mal. Man muss zwar nicht die Extremfälle unter den Spielern ansprechen, man sollte aber darauf achten, dass bei der Mehrheit der anderen sich die gewünschte Wirkung einstellt. Dieses Minimum hätte ich in der Formel gern irgendwo gesehen (das meinte ich auch mit „nicht so subjektiv wie sie scheint“). Es sei denn, ich bin blind und es ist bereits mit drin.

        Von der Effektivität wollte ich das extra abgrenzen. Effektivität hat für mich auch mit der Technik (Grafik, Leistungsfähigkeit der Plattform) und der Präsentation zu tun. Krasses Beispiel 1: wenn die passende Musikuntermalung fehlt und die Szene bei Tageslicht stattfindet, dann wirkt sie selbst auf die schreckhaftesten Spieler nicht. Krasses Beispiel 2: starkes Ruckeln hat denselben Effekt.

        Wenn du jetzt aber sagst, Effektivität sei eine zusammengesetzte Variable, in die das von oben mit einfließt, dann will ich nichts gesagt haben.

        • StarlinM00N sagt:

          Ah, jetzt verstehe ich. Du denkst weiter als es eigentlich notwendig ist. Die Formel war allgemein gedacht, um das „beste Horrorgame aller Zeiten“ zu berechnen. Das heißt, das Spiel, bei dem dieser Faktor am Größten sei, wäre nach der Formel das beste existierende Horrorspiel.
          Würde man jetzt ein absolut gruseliges Horrorspiel zu entwickeln versuchen, würde man alle Variablen so setzen, dass der Horror-Faktor maximal wird (unabhängig davon, ob das jetzt realistisch umsetzbar ist; ich sagte ja bereits, sowas verbraucht enorme Ressourcen).

          Was du jetzt gemacht hast, ist zu erklären, ab wann ein Horrorspiel überhaupt gut ist – und hast dabei wahrscheinlich mit realistischen Maßstäben gedacht. Du setzt also beim Spieler eine Empfänglichkeitsvariable, oder drehen wir es um: Eine Resistenz gegen Horror, die von Person zu Person zwar unterschiedlich ist, aber die Masse pegelt sich um einen bestimmten Wert (der nach Gauß’scher Normalverteilung höchstwahrscheinlich irgendwo in der Mitte liegt). Dieser Punkt bildet dann einen Schwellwert, den der Horror-Faktor eines Spiels idealerweise überschreiten sollte.
          Würde man jetzt mit realistischen Maßstäben ein Spiel entwickeln, so geht man sicher nicht einfach nach dem Maximalprinzip, sondern versucht Kosten und Aufwand mit einzubeziehen (und die steigen natürlich exponentiell). Dann macht man ein Spiel gerade so schaurig, dass es zwar die breite Masse erreicht, aber immer noch nicht zu viele Ressourcen verbraucht (schließlich will man ja auch einen Gewinn damit erzielen).

          Wenn du das in einer Grafik willst – also ich will es in einer Grafik.
          Wenn wir jetzt so weit sind, kann man jetzt sogar berechnen, ab wann man einen Gewinn erzielt – sofern man es schafft, ernst gemeinte Zahlen für alle Werte zu erheben.

  2. Kann mich deinen Gedanken nur anschließen. Sehe es eigenlich genauso.

    Da ich ein Angsthase bin, spiele ich Horrorspiele ganz selten.

    Eines das mir aber sehr gefallen hat war SOMA. Vielleicht kennst du es. Wenn ja, wie würdest du es einordnen. Wie setzt es Horror deiner Meinung nach um.

    Gruselige Grundstimmung herrscht zwar durchgehend aber Im Vergleich zu Spielen wie Alien Isolation oder Outlast, hat es seinen Hauptfokus nicht allein auf dem Flüchten, Verstecken und Gejagtwerden.

    Solltest du das nicht kennen, es hat auch eine Story, die einen großen Platz im Spiel einnimmt und sieht optisch auch sehr schick aus.

    Weiterführung:
    Oh mir fällt gerade noch ein, dass einige Punkte die du erwähnst, was guten Horror ausmacht, auch auf andere Genres zutreffend ist. Insbesondere der Punkt Schwierigkeitsgrad und Aufwand.

    Nehmen wir doch mal ein Fallout. Viele würden es als einen Shooter bezeichnent oder zumindest als Action-RPG bzw. Shooter-RPG-Hybrid.
    Alles wird im Grunde mehr oder weniger simple inszeniert. Gunplay, Schleichen, Gegnerbedrohlichkeit.

    Nehmen wir mal das Schleichen. Anstatt ein aufwendiges Schleichsystem zu implementieren inklusive plausiblem Gegnerverhalten wird einfach ein Perk genommen der Schleichen simuliert (wie du es schön gesagt formuliert hast), aber eben nicht wirklich realisiert. Hat man wenige Punkte in den Skill gesteckt, dann schleciht man eben schlecht (egal wie gut man sich auch eigentlihc anstellt) und hat man die Punkte auf Anschlag dann schleicht man besser (auch wenn man sich eigentlich wie ein betrunkener Elefant im Porzelanladen anstellt)
    Und das kann man auf fast alles übertragen.

    Auch die Dialoge die eben einen Statcheck erfordern. Es geht nicht darum wie clever du mitdenkst und wie aufmerksam du den Leuten zuhörst. Es kommt nur darauf an, wieviele Punkte du in Sprache gesteckt hast.

    Bedrohung wird nicht durch gute Gegner-KI realisiert. Die Todeskralle als beispiel: Sie kommt aus 30 Metern angerannt. Genug Zeit sie abzuschießen: Aber das Ding steckt zehn Magazine ein. Das ist ein schlichtes Anheben der Lebenspunkte.

    Und klar, sowas ist aufwendig, aber ein paar Stats verschieben ist schnell gemacht. Das sind für mich aber keine immersiven Lösungen.

    weitere Weiterführung:
    Weshalb ich auch kein Fan mehr von RPGs bin. Ehrlich gesagt habe ich früher RPGs auch trotz des RPG-Gameplays gespielt und nicht wegen. Was mich daran gereizt hat war, ähnlich wie bei Textabenteuern, dass man eben zu einenm gewissen Grad die Illusion hat in die Geschichte einzugreifen. Auch bei den Dialogen aus Antwortmöglichkeiten wählen kann. Ja, irgendwo in eine Rolle schlüpfen kann. Es heißt ja nicht umsonst Rollenspiel. Aber abseits des Narrativen ist das RPG verkrustet und unimmersiv mit seinen Stats, Perks und Würfelwürfen. Das reizt mich nicht mehr.

    Ich war immer der Freund des direkten Gameplays.
    Portal, Mirror’s Edge, Half-Life. Du hast da nichts zum aufleveln, freischalten. Du spielst einfach. Du probierst aus. Und du lernst es zu meistern. Das ist der Unterschied zum RPG wo du es nicht lernst, sondern den Talentbogen öffnest und Punkte dafür ausgibst und deine Spielfigur es dann einfach macht, aber eben nicht du selbst.

    Bin ein bisschen offtopic gekommen. Sorry.

    Achso um den Bogen nochmal zurückzuschlagen. So direktes Gameplay kostet eben Geld und erfordert Aufwand.

    Und wie du es etwas überspitzt gesagt hast, Guter Horror = Kostenaufwand³ 😉

    • StarlinM00N sagt:

      Ich habe deine Kommentare mal zu einem zusammengefasst. Ich hoffe, du hast nichts dagegen.

      „Eines das mir aber sehr gefallen hat war SOMA. Vielleicht kennst du es. Wenn ja, wie würdest du es einordnen. Wie setzt es Horror deiner Meinung nach um.“
      SOMA kenne ich und fand es wirklich ausgezeichnet. Wohl sogar weniger aufgrund des Grusel-Faktors als einfach die Story, welche ein interessantes Thema behandelt und effektiv umsetzt.

      „Nehmen wir mal das Schleichen. Anstatt ein aufwendiges Schleichsystem zu implementieren inklusive plausiblem Gegnerverhalten wird einfach ein Perk genommen der Schleichen simuliert“
      Ja das klingt wirklich sehr schade. Wobei ich echt kein aktuelles Game gesehen habe, welches ein anständiges Schleichsystem hat (selbst Spiele wie Assassin’s Creed oder MGS wo sowas eigentlich zentral sind, haben sich da soweit ich das beurteilen kann seit Jahren nicht mehr weiterentwickelt, sondern eher zurück.)

      „Auch die Dialoge die eben einen Statcheck erfordern. Es geht nicht darum wie clever du mitdenkst und wie aufmerksam du den Leuten zuhörst. Es kommt nur darauf an, wieviele Punkte du in Sprache gesteckt hast.“
      Zugegebenermaßen ist es aber auch ziemlich schwer, sowas umzusetzen und daran tun sich auch viele Visual Novels schwer.

      „Aber abseits des Narrativen ist das RPG verkrustet und unimmersiv mit seinen Stats, Perks und Würfelwürfen. Das reizt mich nicht mehr.“
      Ich bin eigentlich ein großer Fan von RPGs, kann deine Kritik aber durchaus verstehen.

      Ich habe übrigens vor kurzem noch einen weiteren Artikel über Horror-Spiele gemacht. Vielleicht könnte der dich auch interessieren?
      https://mondsternlein.wordpress.com/2018/02/25/horror-ein-mangelbehaftetes-videospielgenre/

Kommentar verfassen

Trage deine Daten unten ein oder klicke ein Icon um dich einzuloggen:

WordPress.com-Logo

Du kommentierst mit Deinem WordPress.com-Konto. Abmelden /  Ändern )

Google+ Foto

Du kommentierst mit Deinem Google+-Konto. Abmelden /  Ändern )

Twitter-Bild

Du kommentierst mit Deinem Twitter-Konto. Abmelden /  Ändern )

Facebook-Foto

Du kommentierst mit Deinem Facebook-Konto. Abmelden /  Ändern )

w

Verbinde mit %s